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[文字] 文字028:《国内游戏业发展阻碍因素之我见》(投稿成功)

本主题由 shufei87929214 于 2008-8-7 15:47 设置高亮

文字028:《国内游戏业发展阻碍因素之我见》(投稿成功)

“华人原创”电子游戏原创大赛参赛作品

稿件标题:国内游戏业发展阻碍因素之我见
稿件作者:cattery
内容简介:对国内游戏业多年来发展缓慢的阻碍原因所做的个人分析,希望大家认识大环境,不要再怨天尤人.
正文:

国内游戏业发展阻碍因素之我见


前言:
放眼国内游戏业现状,多年前集中营《乌鸦·乌鸦·叫》一文的种种情形仍普遍存在。之所以写这篇文章,是想更多的人能够正确对待国内游戏市场的状况,希望广大玩家能以包容、负责的心态关注其健康成长,少一份指责、多一份关爱与和谐。

正文:
在游戏产业发达的欧、美、日等地区,规模大、相关行业覆盖面广、增速平衡,运作也相对成熟:硬件商以低于成本价在市场上推广硬件产品;众多软件商根据硬件产品的消费对象、游戏人群与企业自身优势、发展战略出发,推出单一平台或跨平台的游戏软件;软件发行商每销售一款软件产品支付给硬件商一定金额的费用作为许可费,即俗称的权利金模式;通过多种媒体渠道的宣传,消费者可以方便地获知自己感兴趣的硬件或游戏软件的上市详情,也可以通过网络下载的方法,先行体验再决定是否购买;借助于顺畅、便捷的物流体系,在遍布各地的大型游戏专营店或零售超市均可以方便地购买到喜欢的游戏产品及周边,还可以借助互联网上的电子商务服务,通过网上售卖的方式送货上门。
游戏已成为发达国家或地区生活的一部分,成为一种休闲娱乐的必须品。这种商业模式基于发达国家或地区开放的市场准入体制、高昂的人均收入和消费水准、成熟的市场机制和物流体系,发达的传媒宣传,如果上述环节中任何一个运转不顺畅就可能导致整个产业链不能良性运作。
一味照搬国外这种商业发展模式对我国来说却未必完全适用,在寻找适合我国国情的游戏业发展模式上我们走了很多弯路,交了许多学费也花费的十几年时间。中国内地游戏业无论从政府政策、市场成熟度、媒体宣传以及人均消费水平来说与国外均存在巨大差异,是个典型的发展中国家,各方面都具有与国外市场完全不同的市场特殊性。国外厂商数次进入国内市场,国内厂商也多次涉足本土游戏业,要么壮志未酬含恨而亡,要么苦苦支撑、举步为艰,甚至出现了依托于巨大的盗版市场,仅仅靠销售游戏硬件而不推出软件,消费者在购入行货硬件产品的前提下却只能消费盗版软件的中国特色现象。整个游戏产业链止步于硬件销售环节正版软件产业几乎处于完全真空状态,这就是目前国内游戏业的直观现状。归根到底,国内游戏业具有与其它发达国家完全不同的阻碍因素,在发展中国家中具有典型性。
综观国内外游戏业的发展历程(具体请参看本人去年参赛文章http://bbs.tgbus.com/viewthread.php?tid=2463659),我们可以发现国内游戏产业发展的主要问题集中在政府政策层面、市场成熟度层面、产业机制层面这三个主要环节上。一个游戏业良性生态环境的形成和一支游戏业大军的建立,除了必须有足够良好的市场体系,以及足够成熟的政策扶持之外,还必须有足够强大的人才储备的和行业协会的协调。但是,无论从哪一方面来看,国内到目前为止,还没有完全具备以上三个方面的条件。

第一部分:政府政策层面
第一、倾斜的政策导向
政府的政策因素往往会对一个行业的发展起决定性作用,在国内尤其明显。国家的游戏业政策表现出明显的不一致性和倾斜性:以牺牲视频游戏的发展来换取网络游戏在短期内的爆发式发展,把网络游戏看成游戏业的全部和未来,从而导致了产业发展的失衡。这种赌博式的政策与谢大头对足协发展策略不谋而和,尽显中国特色。
近年来为了鼓励网络游戏的发展,国家制定了一系列相关政策,这其中包括:《电子出版物管理规定》、《互联网信息服务管理办法》、《互联网出版管理暂行规定》、《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》、《关于开展对私服”“外挂专项治理的通知》等。20039月科技部正式将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发智能化人机交互网络示范应用两个项目纳入国家863计划。在这一系列政策鼓励下网络游戏得以迅速发展:20031118日国家体育总局把电子竞技列为第99个正式体育运动项目。政策的出台促使更多的厂商关注国内游戏产业,2004年起,国外硬件厂商开始大规模进军中国内地市场。然而,2004421日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目、不得播出电脑网络游戏节目,从此CCTV5的电子竞技栏目就此消失。《通知》的出台也使得视频游戏专栏节目、广告宣传等在主流媒体彻底销声匿迹了,厂商对其产品的宣传只能转移到网络、报纸、平面杂志等媒体,效果不尽人意。政策的不一致性使许多先行游戏厂商无以适从,更多的潜在厂商则选择了继续观望。
网络游戏一般赢利期在十八个月左右,与此不同的是视频游戏软件市场生命周期更短,往往只有三至四个月左右,游戏大作也仅能维持半年左右,只有通过新游戏的不断补充来带动消费和产业的循环。视频游戏发售前一个月和发售后的三个月内是最佳的宣传时期,错失了这个时机新的游戏将源源不断替代老游戏上市。由于国内宣传渠道与力度的不足,大多数游戏软件均是在悄无声息地情况下上市的,又无声无息地退出了市场,消费者往往对游戏内容知之甚少,也无法了解准确的发售日期,因此无法做出正确的消费抉择。与此相对应软件厂商和零售商也无法估计市场反映度,无法决定产品出货量,给传统软件层层分销的销售模式带来很大风险和冲击,零售店为了降低市场风险往往选择最小出货量,这给软件销售带来了不便。
视频游戏产业是整个游戏产业的基础和核心,对游戏产业的发展方向起主导作用,对于计算机硬件的研发、游戏软件引擎的更替和游戏人才的培养都起基础性的作用。网络游戏来源于视频游戏,是一种加入了多人参与的单机游戏的强化模式,是一种以单机游戏为基础的人与人之间的互动游戏。忽视视频游戏的基础研发作用来发展网络游戏只会导致网络游戏创意的枯竭、技术难以提升,对整个产业的全面发展是不利的。玩过网络游戏的都知道,所谓国产原创网游又有多少原创成分在内,总能在别的游戏中找到身影,无非是换了几张贴图、人物形象而已。
多年来国内对于视频游戏产业的政策由上世纪的置之不理任其发展变成新世纪的限制性发展。20006月国务院颁布了《转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(即200044号文件),停止了电子游戏经营场所的审批,限制了面向国内的电子游戏设备及零、附件生产、销售活动,这一政策客观上极大地限制了视频游戏产业的发展,为网络游戏的飞速发展创造了条件。新闻出版署音像电子和网络管理司副司长寇小伟(记住此人,国内游戏业的领路人)总结说:目前国内的现状是,网络游戏市场作用被片面夸大了,增长的速度和趋势与人们当初的设想产生了偏差,视频游戏市场作用实际上是被忽视了,真实的市场状态并没有被显示出来。
第二,烦琐的审批机制造成的软件供给不足
游戏主机的主要功能是游戏娱乐,如果失去众多软件产品的支持,硬件产品的使用价值将会大大降低,销售也会停滞不前。视频游戏需要不断地有新的软件产品补充市场,才能培养用户的消费欲望,形成良性循环。与国外不同,国内为了保护本国文化不受冲击,为了抵制不良游戏对青少年的影响,强化监管力度(总之冠冕堂皇的大道理),制定了特殊而严格的审批制度,管理的初宗是为了促进和繁荣国内游戏业,但现实与初宗产生了较大的差距。视频游戏的审批周期往往要好几个月甚至长达一年,也比网络游戏的审批慢很多,之所以视频游戏的审批慢,关键还是在于政策倾向的问题。视频游戏的审批难度并不比网络游戏大,每款游戏都是一个完整的产品,而网络游戏的很多问题是潜藏的,只有在玩家的互动中才会暴露出来。
国内对游戏软件的审批工作是由新闻出版总署具体负责的。根据相关政策的规定,首先,出版社需要提交一套资料给新闻出版署,资料包括游戏拷贝(原版或汉化版)、汉化文档(对白、旁白、描述性文字等)、游戏内容手册或说明书、操作说明、视频记录、截图、发行资格证明、游戏软件著作权利、版权贸易或运营代理协议草案、版权授权书副本,然后交由专家组开始审读。审读由几个专家组同时进行,提供各自的意见。专家组的工作主要分为三个部分:第一是审核所有由发行商提供的原始材料,首先看资料是否齐全,之后看具体的资料内容,包括发行商提供的所有文本、图片和视频,然后给出一个评价;第二是主观评价,由随机选择的几个人运行游戏,看截图、视频,提供评价,这部分的参与者属于不固定的人员,包括玩家和非玩家;第三是游戏本身的审读,这个部分需要试玩游戏的人尽量模拟各种类型的玩家,不仅仅是打穿游戏,而且需要尽可能遍历游戏的每一个细节内容,这部分是由各组的固定人员来做。综合三方面的评价后,专家组会给出最后的报告,这份报告将包括量化的和描述性的两个方面。量化的报告包括两大部分禁载内容,第一部分是严格的禁载内容,包括涉及国家安全、违反宪法基本原则等方面;第二部分是涉及暴力、性和反社会三方面的评价,属于非二元的评价。描述性的报告包括游戏的基本资料、测试环境等标准化内容,然后是游戏综述、游戏内容提要、游戏的详细内容和流程,以及最后的审读意见。 最后的审读意见将指出游戏是否存在问题、哪些部分需要修改、建议批准出版或建议不批准出版,或建议修改后重新提交审查。如果一次审批不过,即使是一处译名翻译不当或一个错别字,厂商也得重新修改、重新报审,整个审批流程又得重复一遍,从而经常导致游戏上市日期的不确定。
目前对游戏软件的管理主要是依据新闻出版署1997年颁布的《电子出版物管理规定》,该规定对审批周期有着明确要求。根据规定,无论是电子出版物出版单位接受或者间接接受香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外著作权人授权出版电子出版物”,还是电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,或是电子出版物进口单位进口电子出版物制成品,都应当将内容资料报省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署审批新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起 45 日内,做出批准或者不批准的决定”。又根据新闻出版局颁布的《出版、进口境外电子出版物程序》,新闻出版局的总审核时限为十个工作日(其中不包含报新闻出版总署审批的时间)。 这意味着,如果一切顺利的话,从出版单位向省一级新闻出版局递交材料,到新闻出版署最终做出批准或者不批准的决定,总时限应该是 55 天。但如果一次审批不能通过的话,上市时间则更难以确定。
游戏软件销售具有很强的季节性,例如国外的圣诞节前后是最重要的销售量的一半左右,成为了众多厂商争夺的黄金期。国内春节前后和寒暑假也是销售旺季,对厂商来说也是必须争夺的黄金时段,但许多厂商由于审批缓慢而白白错失了最佳上市时间。随着全球化程度的加深,越来越多的游戏软件会在多个国家或地区以多国语言的形式同步上市,中国内地、港、澳、台地区游戏软件会以简、繁体两种文字形式推出,由于内地繁琐的审批程序往往使得内地简体软件比港、澳、台地区慢上几个月,对于消费者来说更愿意尽早地享受繁体字游戏而不会再选择几个月后的简体中文版。厂商花费大力气进行汉化和审批却换回了销量的低迷,长此以往会使厂商渐渐失去对内地市场的信心,从而选择放弃内地市场。缺少了众多软件支持,硬件销售就会停滞不前,从而更引起软件的滞销,逐渐形成一种恶性循环,是终受影响的是整个本土游戏产业的发展。
第三、错误的舆论宣传。
长期以来,“玩物丧志的古训仍是社会的主流思想,媒体对游戏产业缺乏客观、公正的宣传和舆论报导。宣传舆论对游戏的打压从未真正停止:主流媒体长期以来一直把游戏定位于精神鸦片、“精神海洛因,视其为洪水猛兽,对游戏的负面报导和口诛笔伐从未停止过;而对于游戏具有的文化教育与教化功能却一直未引起足够的重视,整个中国社会仍未从舆论、教育、学术方面对游戏、娱乐进行必要的反思。世界各主要发达国家和地区,基本上已实现了由生产型主导向消费娱乐型主导社会的过渡。当游戏作为一种新兴文化载体通行于世界,并渐渐进入主流文化生活的时候,越来越显示出其在文化引导方面的巨大威力。游戏作为一种强大的消遣娱乐工具,所发挥的精神作用已是不容忽视的然而,然而对于这种转变,我们似乎还没有做好充分的准备。
在这样一个大的环境背景下,我们更应该在文化道德方面对游戏作品进行清理整顿,在创造具有自主知识产权和中国文化首要意识游戏大作的同时,掀起一场关于游戏和娱乐的反思活动。全面、客观、公正地看待游戏这一新生事物,正确地评估游戏的正面积极作用,用事实改变旧有的落后观念,改变整个游戏娱乐产业在中国文化中的边缘地位,使之成为一种先进文化的载体,推动国家、社会、民族的进步。

第二部分 市场成熟度层面
第一、物流体制的不健全和税收制度造成的硬件售价偏高
伴随着国外物流业的发展,各国都涌现了大批游戏零售商,店面遍及全国甚至遍布全球,以连锁业的形式形成规模经济、降低成本。如北美已合并的两大游戏零售商Game StopEB Games在北美境内拥有3200家分店,海外有3826家分店,拥有自己完善的物流体系和售后服务体制,以及成熟的电子商务平台,各类产品价格统一、供给充足。反观国内市场,游戏零售商以地域为界线各自为战,缺乏统一的市场体系。硬件厂商往往需要在不同地区寻找各自的代理商,再由代理商往下游发展零售商,由于物流体制的不完善和过多的中间环节层层加价,主机硬件大大高于出厂价,硬件厂商无法准确决定自己出货量和制定合理的全国统一价格,给消费者选购带来困难。
在欧美等游戏大国,针对游戏产品的税收一般小于1.2%,而国内目前的政策仍沿用200044号文件,即不允许直接进口和销售游戏主机,只允许进口零件组装后再出口或内销。针对进口零件进行组装的游戏机也采取了两种差别对待的政策:以出口为目的的组装游戏机可以享受一定的优惠政策和出口退税;以销往国内市场为目的的组装游戏机需征收超过30%的重税以及额外的17%增值税。硬件售价的高额税收和混乱的国内销售体系造成的结果是国内销售的行货主机价格与国外走私主机的价格相比并无竞争优势,失去价格竞争力与软件支持的硬件在国内市场难以生存,导致市场上充斥着大量的走私主机与周边。
第二、消费水平偏低和市场发育不完善造成的盗版问题
所谓盗版,其定义为一切生产、销售和使用包括诸如软件,音像制品、书籍等的非法复制品以牟取利益的行为。盗版现象由来已久,尽管各国都在一定程度上采取反盗版措施,以对盗版进行打击,但时至今日,盗版现象不仅没有得到有效的根除,还有日益漫延之势。同样,国内知识产权保护不力的问题也是阻碍我们游戏产业发展重要的原因之一,近年来日渐盛行的点对点(P2P)网路档案共享程式,也助长盗版的猖獗发展。商业软件联盟(Business Software Alliance2005年度调查报告显示,针对计算机操作系统、消费性软件(应用程序与游戏等)以及各地区的本土市场软件所作的盗版统计资料,详见下表。

每年各地区的盗版比例与盗版所造成损失


地区


盗版比例


损失金额(亿美金)


亚洲及太平洋地区


53%


75


东欧


71%


21


西欧


36%


96


拉丁美洲


63%


13


中东及非洲


56%


10


北美


23%


72


全球


36%


290



盗版比例最高与最低的10个国家



最高国家


盗版比例



最低国家


盗版比例


1


中国


92%


1


美国


22


2


越南


92%


2


新西兰


23


3


乌克兰


91%


3


丹麦


26


4


印尼


88%


4


奥地利


27


5


俄罗斯


87%


5


瑞典


27


6


津巴布韦


87%


6


比利时


29


7


阿尔及尼亚


84%


7


日本


29


8


尼日利亚


84%


8


英国


29


9


巴基斯坦


83%


9


德国


30


10


巴拉圭


83%


10


澳大利亚


31


5-4:盗版损失金额最高的10个国家



国家


损失金额(亿美元)


1


美国


64


2


中国


38


3


法国


23


4


德国


19


5


日本


16


6


英国


16


7


意大利


11


8


俄罗斯


11


9


加拿大


7


10


荷兰


6



由上面三张统计表可以看出,我国盗版比例不仅位列全球首位,而且造成的损失也是全球第二,在发展中国家是最高的。盗版现象由来已久,屡禁不止,这是源于它坚实的市场基础。从需求方面看,它的市场基础在于盗版品的消费价值高于正版品的消费价值;从供给方面看,它的市场基础在于盗版品的生产价值高于正版品的生产价值。造成盗版横行的原因也是多方面的:既有人均收入水平低,游戏产品定价偏高的原因;也有市场经济不完善,知识产权保护意识低下的原因;还有政府监管不利的原因。国外一款硬件上市初期的生产成本无法迅速降低,厂商以低于成本价推广产品的同时采取硬件亏损软件弥补的营销策略,随着主机普及量的增加,后继的生产成本会进一步降低,形成良性循环。但放到国内,这种软件销售补贴硬件亏本的权利金模式由于盗版问题而完全行不通。中国盗版猖獗的问题不是一朝一夕就能改变的,需要一个长期的过程。

第三部分 产业机制层面
第一、缺乏统一的行业协会
按照国际通行标准,行业协会属于社会中介组织,从市场经济角度理解,应该叫商会。行业协会在发达国家是企业家的自律、自治性组织,市场经济越发达,行业协会的作用越大。其主要作用为:一、代表企业家利益,与代表劳动者利益的工会相对立;二、为整个行业做事。作为政府和企业之间的桥梁,一方面向政府反映企业的利益与要求,影响政府决策,另一方面将政府的决策有效传达给企业。三、行业协会要尽力维护行业公平竞争环境,保护企业合法权益,对本行业内的企业进行协调。在行业协会比较发达的国家,其主要内部职能是:一、制定本行业标准,促进行业会员之间的交流,协调会员之间的利益;二、代表会员和政府、消费者进行沟通,沟通职能是成熟的市场经济中最重要的协会职能;三、参与国家立法。在涉及特定产业立法时,该产业中的行业协会应当积极地参与立法活动,一方面尽可能地利用自身的专业知识、经验减少法律的立法成本和执法成本,另一方面也可以尽量维护行业的既定利益。
行业协会对整个游戏产业发展的认识与把握,对整个游戏产业状况的上情下达,对政策的传导及政府与企业的沟通发挥着不可替代的作用。欧、美、日等游戏产业发达国家为了促进产业发展,在上世纪八、九十年代先后成立了游戏行业协会,制定行业政策、协调行业发展,举办行业展览会,促进企业沟通。如日本有CESAComputer Entertainment Supplier's Association),美国于19944月创立了互动数字软件协会(IDSA),2003年更名为游戏业协会娱乐软件分会(ESA),协会的主要职责是促进游戏业的健康成长,每年会定期发布产业白皮书、公布行业动态及行业报告,定期举办行业性展览会(如E3TGS)。其下属的软件测评机构会对每款游戏软件进行严格的等级评定,区分销售对象。每年美国“互动艺术及科学学会”(AIAS)都会为游戏业界评选颁发“AIAS大奖”,该奖项相当于游戏业界的奥斯卡,用以表彰该年度为游戏业界做出突出贡献的人员,并不定期选出“终身成就奖”作为对游戏业有杰出贡献者的最高肯定。
国内目前缺少统一的全国性民间游戏行业协会,主要由新闻出版总署游戏工作者委员会承担了相关的义务。每年的年度报告和行业展览会均由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司牵头举办(如大家熟悉的Chinajoy),由于是政府牵头,规模大但缺乏一定的专业性与技术性,游戏的成分逐渐减少,厂商之间的沟通与交流正逐渐演变成相互间的模仿、攀比和恶性竞争。国内也还没有专门的游戏软件分级协会,国家的游戏分级制度也尚未制定因此游戏软件厂商并没有一个统一、明晰、可遵循的游戏制作规则。目前采取由政府相关部门对游戏软件进行等级评定,采取一刀切的评定模式,对于软件只分成准许或不准许出版发行两种,没有进行相应的软件等级评定、划分适用人群,也没有相应的指导政策。
第二、游戏人才的全面匮乏。
游戏业是智力密集型和资金密集型产业,人才是游戏产业的灵魂,是企业最重要的资产,更是国家发展至关重要的基础,可以说,在制约我国游戏业发展的众多因素中,人才问题最为突出。国内游戏开发人员与用户量的比例已经严重失调,据不完全统计,我国游戏产业需要人才是3000万,而目前能够满足的数量不到万人,缺口相当巨大(人少钱多速来)。
与国外相比,由于发展起步比较晚,目前国内从事游戏产业的人大多没有经过严格、系统、专业的培训,而更多的是出于兴趣爱好,半路出家、自学成才。因此,能够开发出高质量的原创游戏软件人才极度缺乏,除了策划、程序制作、美术设计、市场拓展、技术维护等与游戏相关的一线人才的严重不足外,游戏派生出的包装宣传推广、新闻报道、攻略指导、游戏运营管理员和职业游戏玩家等专门人才也都处于奇缺状态。培养全面、专业、的游戏人才,特别是高层次的游戏人才,已经成为中国游戏产业发展的当务之急。

总结:
随着科技进步的加速,游戏产品的寿命周期正在逐渐缩短:FCSFC的生命周期为8年;PSPS2的更新换代时间为6年;XBOXXBOX360的更新时间只有4年;掌机方面GBGBANDS的周期由11年缩短至5年。硬件产品只有迅速占领世界市场才能在竞争中占据主动,才能尽快为厂商带来收益,在传统的欧、美、日等地区市场相对饱和的形势下,新兴市场的开拓成为了新的利润源和未来市场竞争胜负的关键点。
东亚经济的崛起和市场需求的不断扩大越来越多地受到厂商的青睐,亚洲市场特别是中国市场越来越多的开始纳入全球战略体系之中。任天堂是第一个大规模进入国内游戏市场的公司,近几年来通过神游科技不断引进母公司的主流游戏平台:200311月神游机上市,距离国外发售72个月;20046月,小神游(GBA)上市,距离国外发售48个月;200510月小神游SP(GBA SP)上市,距离国外发售30个月;20057iQue DS上市,距离国外发售7个月;200510iQue GBM全球同步发售。索尼公司近几年内分别在中国台湾、中国香港、韩国等地设立子公司,销售其PS系列家用机和掌机,取得了成功,三地PS2销量均已突破了百万。随着硬件市场的全球同步发展进程,软件方面也越来越同步化,越来越多的中文化软件已随硬件的普及在全球同步上市(X360PS3中文大作越来越多啦,只可惜是繁体)。
游戏业全球化对我国游戏业的发展是一把双刃剑,我国游戏业已越来越多地融入到了游戏业全球化的大潮之中,国外的游戏进入到中国来,国内的游戏也希望尽快走出去。游戏业具有与传统行业发展不同的特点对后起国家来说尤为明显。当今全球游戏业链中,任何一个国家都不可能垄断游戏产业发展的所有领域,这为我们发展游戏业提供了很好的机遇,如何克服各种阻碍因素、化被动为主动,正是你我这代人应该认真思考的问题。
"华人原创"请勿转载!



[ 本帖最后由 shufei87929214 于 2008-8-7 15:46 编辑 ]

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哇。好标准的论文格式,先沙发了再仔细阅读

目前还是政策面的限制还挺大的。再就是国内的网游公司貌似目标是“短期利润最大化”这说法另一层意思就是不是从好的作品出发纯追求商业价值和品牌,没从长远的发展考虑。致使这一个产业都将心比心,滥而为之。人才流失到国外好的思路也就不怎么存在了。说起来,中国在这方面根本就不缺人才。

[ 本帖最后由 i-midi 于 2008-8-7 13:01 编辑 ]
夜猫军团ANYCALLL:读书有权,识字有钱,熬夜有理!!!  个人主页:www.midies.net/blog

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说的好

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LZ,在新闻区也发一篇吧
电视游戏第一萌户喵~~~~


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引用:
从需求方面看,它的市场基础在于盗版品的消费价值高于正版品的消费价值;从供给方面看,它的市场基础在于盗版品的生产价值高于正版品的生产价值。
该语句有可能产生歧义,虽然在深入研究之下"价值"和"价格"是有所不同,但目前就这篇文章来说,我建议通俗一点,说成"盗版消费价格低于正版消费价格","盗版生产成本低于正版生产成本".

  这篇文章是篇非常好的文章,深刻揭示了国内游戏产业发展现状和给出了未来发展的景象的预测和建议.其理论性和实际性都是很具有代表力的.从各方面来看,国内游戏产业的发展预测确实是非常令人担忧,但是,它毕竟起步了.发展的过程走的弯路也是必须的.因此这个产业的发展,的确是要依靠你我一砖一瓦的进行添加.
属于你我的神话,就是在这一刻演奏出来的…

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不错很好 给你一讲 游戏也就看到了方向了的说~
顶了楼主

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说得不错~/weipi
牛年当然要玩牛X的游戏罗!!! ^_^

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/m6: 看得很累

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有1点不赞同
不是繁琐的审核机制,而是不正常,不健全的审核机制
头像被盗用只有换....怨念中...

黑衫老腰

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很不错的论文嘛

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审核机制还是不要多加评论的好啊

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写得很详细额。。支持~/tu17

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很长篇的文章的说嘛

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不错的文章
凭寄离恨重重,这双燕,何曾会人言语。天遥地远,万水千山,知他故宫何处。怎不思量,除梦里有时曾去。
无据。和梦也新来不做。

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牛人~~牛人

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