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[业界] 任天堂社长讯,Splatoon

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发表于 2015-5-22 17:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 2004mayday 于 2015-5-22 17:12 编辑

来源
Splatoon社长讯

1.      开始的豆腐
2.      纠结后竟然是兔子
3.      还是乌贼吧
4.      有了很大的力量
5.      “到达不了最深处”
6.      “黑白分明”


1.      开始是豆腐


岩田         今天大家都穿着同款的T恤呢。


野上         啊,是。(笑)


坂口         凑巧吧。(笑)


岩田         怎么看也不是凑巧吧。(笑)


一同         (笑)


野上         实际上和这个同款的T恤在splatoon中也有出现呢,所以今天大家都穿这个。


岩田         啊,是呢。那么splatoon在去年E3的时候首次公开的时候,得到了怎样的反响呢。


野上         我们当时觉得应该会被认为相当有趣,不过反响似乎比想象中还要好,非常的开心。


岩田         有想过为什么吗。


野上         玩过就马上能够理解了。游戏非常容易理解,另外一个就是游戏的介绍影片做的很好,天野君在大学的时候学过影像制作,他是E3宣传影片的导演。


岩田         开发者做影片也是很少见呢。通常都是让外面的人负责的呢。


天野         这次,这次想要向玩家传达的东西很明确,所以决定我们自己来制作了。希望玩家即使没有接触游戏也能够理解,无论如何也要传达“乌贼”的概念。


坂口         另外我E3的时候在会场,被媒体们数次追问“为什么决定是乌贼呢”。(笑)


野上         确实是一直被问呢。(笑)


岩田         大概看到这里的玩家也会想要问了吧。


野上         是。(笑)


岩田         这个项目经过了很长时间,各种各样那个的尝试最终确定了乌贼的形态,我们就从这个开始访谈吧。


野上         好。这个项目在wiiu运作开始后就开始了。那个时候……


岩田         野上君做了wiiu的菜单吧。


野上         是。坂口君参与制作了Nintendoland,佐藤君……。


佐藤         我参与制作了新超马U


野上         所以各个成员都参与到wiiu的发售过程中,在那告一段落后才集合在一起,打算做一个“跳出既有游戏框架的全新游戏”的项目。井上君也参与制作了wiiu菜单,也一直加入到了项目中。


井上         是。


岩田         不是马里奥,不是塞尔达,为了做个全新的游戏把大家召集起来的呢。


野上         是。当然还有除了这里的其他成员,每天大家聚在一起讨论可用的想法,大概提供了50个以上……


井上         70个呢。


岩田         70个吗?考虑了多长时间呢。


野上         半年左右吧。


岩田         相当多的数量了呢。


野上         大家都竞争着在想点子呢……


天野         之后,不知道从谁的想法中的得到了灵感,觉得“如果是我的话就要这样做”。


岩田         “如果这样的话,自己就可以这样做下去了”?


坂口         是。想法就一下子生根发芽了。


野上         然后大家纷纷提出意见,经过几次的开会,最终总结出来的就是这次splatoon的最原始的概念。


岩田         冒昧问一句,大家都是情报开发本部所属的成员,拥有许多任天堂的看家角色,为了这些角色的系列能够继续下去大家都花了很大的力气,于是创造一个全新角色的机会变的非常难得……


野上         确实如此呢。


岩田         当然在wii上尽管有几个全新理念的游戏,但是全新角色的话这次是从皮克敏之后时隔14年的事呢。


野上         确实。作为情报开发本部时隔14年的全新角色。


天野         不过,最开始的时候与其说是创造新角色,不如说是想要找一个新玩法。


野上         是呢。并不是说一定要是一个全新角色,但首先是要一个全新的玩法。


岩田         那确实是很重要的呢。情报开发本部的创作工程,也就是宫本先生的创作过程,不是从设计角色开始,而是先从功能上开始,然后在设计后行。


野上         是呢。


野田         所以,不是说想要做个新角色而却做个游戏这样子呢。


野上         是。


岩田         那么,splatoon最开始的概念到底是怎样的呢?


野上         作为程序开发的佐藤君最开始做的原型,开始是全白的地面上有一些四角立方体。




岩田         豆腐……?


野上         是(笑)。确实是豆腐的形状。然后发射白色和黑色的墨水,夺取阵地的玩法。


岩田         最开始不是乌贼,而是白色和黑色的豆腐互相喷墨水哦。(笑)


野上         是(笑)。


岩田         不过豆腐一般是白色的吧。


坂口         黑色的是芝麻豆腐吧。(笑)


佐藤         所以,splatoon的最初是芝麻豆腐和普通豆腐的斗争呢。


一同         (笑)



2.      纠结后竟然是兔子


岩田         70个想法中最终决定选择豆腐游戏的是什么呢。


天野         还是因为实际玩了试作后。


野上         试作的时候就可以网络44对战了。


岩田         最开始就能44了吗……程序员很厉害呢(笑)


佐藤         (开心的点头)


岩田         制作全新构造的游戏的时候,果然有着“程序员最有用”的传说呢。


佐藤         是呢(笑)。


岩田         我也是程序员出身,经常用这一招呢。


一同         (笑)。


野上         而且,佐藤君制作的试作已经加入了相当多的游戏基本构造了。那个时候,和现在相反电视上显示的是地图,豆腐运动的画面是在wiiupad上显示的,经常看看地图上对方的动向然后喷墨,扩展自己的领地非常的有意思,觉得“这个玩法就是核心”。


岩田         不过,豆腐是怎么喷出墨水的呢。


佐藤         豆腐有个像鼻子似的凸出来的地方,如果不做这个的话就分不清前后了。


岩田         确实豆腐很难分正面和背面。


佐藤         所以,就是从鼻子的地方喷墨水的。(笑)


一同         (笑)。


岩田         佐藤君,在考虑企划的时候,什么是让你在意的呢。


佐藤         一个就是“隐藏”吧。那个时候地图的视角就是在垂直上方的视角,当豆腐在自己涂的墨水上移动的时候因为是同一个颜色,所以是看不到的……


岩田         变成了保护色哦。


佐藤         是的。不过,回到3D的视角后还是可以看得见,所以我们追加了“潜伏”的操作。


岩田         最终,变成乌贼潜入墨水中,就是从这里开始的吧。


佐藤         是的。而且不管怎么说豆腐这样的不可能拿来卖的,所以还是要用人形角色替换的。


井上         那个时候,总之先设计了有手脚的人形角色,但总感觉破坏了这个游戏原有的乐趣。


坂口         例如,豆腐的时候,在自己的墨水上的时候,从垂直上方往下看是看不到的,换做人形的话就还能隐约看得到。


岩田         这样“隐藏”的意义就没有了呢。


坂口         是的。本来隐藏在墨水中是完全看不到的,如果隐隐看到一点的话这个游戏就完全变了。


野上         让敌人完全看不见看,可以伏击且秘密移动。于是,在注意到敌人墨水喷过的地方就要警戒“敌人有可能藏在里面”,这样游戏的紧张感就提高了。


坂口         所以,如果不能完全隐藏的话就不行。之后让地形变的更复杂,更立体,之后慢慢的游戏就丰富起来了。


野上         这个游戏从由地图表面被墨水碰到的区域大小来决定胜负的,如果地图变立体后,喷墙壁的意义是什么呢。


岩田         原来如此,即使喷了墙壁,但是从垂直往下看的话是看不到的,所以在游戏里喷墙壁的行为变的没有意义了呢。


佐藤         所以,因为喷了墙壁也对胜负没有作用,所以有一段时期是不能喷墙壁的。


坂口         不过,那样的话游戏的效果少了不少,所以在到时,到底要不要能够喷涂墙壁经过反反复复的讨论呢。


野上         是的。角色变成了人形态,地形也做得立体了,游戏慢慢成形,但这些还是没有解决……


天眼         那个时候,就一直在挣扎在解决这个的问题上。


野上         好像还说换回豆腐心态……


天眼         不过觉得“豆腐的话这游戏能卖多少……”


岩田         确实,豆腐的话……


一同         (笑)


野上         另外也想过说把马里奥作为角色。


岩田         十年前的阳光马里奥,也是有喷水的动作,也是那个游戏的特征,也会是这样的考虑吗。


野上         那个,经常被说呢……


岩田         完全没关系吗?


野上         完全忘了……。


一同         (笑)


野上         “啊,说起来阳光马里奥里也有水枪啊”,这样说后想起来了。作为任天堂的社员觉得很不好。(笑)


岩田         不过,游戏的构造是完全不同的,本来就不是为了要做阳光马里奥的续篇呢。


野上         是。因为是从零开始构思的,想要自己做出适合的角色,所以借用既存的角色也是没怎么考虑的。


岩田         那么,大家纠结的结果最后发现了什么?


野上         将人形角色试着替换成了兔子。



岩田         为什么决定是兔子呢?


井上         因为兔子是白的,被喷上墨水后,很容易理解,两个耳朵很明显,动作也很协调,从垂直上下看的话,可以看到耳朵的方向来判断行进方向,也算是个设计上的优点。


野上         而且,如果是新角色是兔子和豆腐里选一个的话……


岩田         那当然是兔子啦(笑)


野上         是吧(笑)


一同         (笑)



3.      还是乌贼吧


岩田         从豆腐到人形然后有变成兔子,那个时候的效果是怎样的呢。


天野         “也算有趣的嘛”这样的感觉。


岩田         “也算有趣”吗(笑)


天野         也就是大家并没有完全接受这个角色的样子。


坂口         虽说是也算有趣,不过感觉并不好,虽说不是哪里错了,但感觉也不是对的。


佐藤         舞台的氛围和现在的splatoon比较相近了,喷涂墨水的心情也有所表现……


岩田         不过,就是也算有趣吧。


佐藤         是的。


天野         这个时候,野上君开始社内营业了呢。


野上         让社内负责营业宣传的社员接触一下游戏。


岩田         那是什么时候的事呢。


野上         201311月左右。


坂口         项目真正开始,才过了3个月,这个游戏也没有很大的后盾,所以个社内接触到玩家的社员们宣传下。


岩田         马里奥,塞尔达这样的人气系列如果出了新作的话,社内员工都会踊跃提供各种帮助意见的,不过这个游戏因为是全新的,所以如果不做社内营业的话就不行呢。


野上         是的。没有后台的游戏,要在早些阶段就要让大家知道它的存在。


岩田         不过,野上君在制作动物之森64的时候,也没有什么后台吧。


野上         是呢,那样说来,动物之森是一个没有通关概念的游戏,最开始让大家理解也是很难的,不过比起那个splatoon还是比较容易理解的……


岩田         “喷的多的赢”吧(笑)


野上         是。“喷的越多的那一方获胜”,一句话就能总结(笑)。


岩田         那么,社内营业的反响如何呢?


野上         有的觉得这个有趣,也有人觉得虽然有趣不过总觉的缺了什么,一半一半吧。


天野         “不太明白”“角色没有魅力啊”这样的评价也有。


坂口         不过我们自己,在那个时候还是觉得兔子角色会不会是错了呢。之后最终角色不是兔子变成乌贼了,那个时期最重要的就是如果没有“兔子不太好”这样的评价的话,我们可能找不到游戏最关键的那个部分了。


天野         “为什么是兔子呢?”“为什么兔子来喷墨水”这样的问题都不能用很好的解释。


野上         所以那个时候就拼命的要找这个问题的答案。


岩田         人形的时候纠结,兔子的时候还是纠结吧。(笑)


天野         是。一直在纠结。(笑)


野上         在那个纠结的状态下,坂口君将这个游戏的角色应该有的姿态和功能总结了一下。


井上         总结了很多要素,比如人形,等身,还有不止外观武器动作等等。


坂口         总结这个就是为了要满足写的所有要素,这样可能就有进展了。所以作为这个项目的中心,“喷墨水”这个思想的延续,就出现了“乌贼?”的想法。


岩田         写下了“乌贼?”吗(笑)


野上         是。乌贼在之前的角色提案中也有过的,不过并没有被采纳。正好这个时候,有人提到了在墨水形态和人形态切换的想法。


岩田         也就是可以变身吧。


天野         是的。“墨水形态”如其名,墨水状的可以在同颜色的墨水中行动……


岩田         和豆腐的时候一样作为保护色吧。


天野         然后,人形态可以发射墨水,因为是人形态,所以如果还可以自定义服装的话应该可以变成让人记住的角色吧。


坂口         所以,分散的各个功能。墨水形态和人形态各个可以做的事都整理了一下,然后ZL可以变成墨水形态,ZR可以则是在人形态下发射墨水这样区分出来。墨水形态潜入墨水后,可以快速的移动,人形态踏入敌人的墨水区域后限制移动,都是作为形态之间的平衡。


野上         之前关于要不要喷墙壁的议论,因为墨水形态可以在墨水中移动,所以喷了墙壁的话就可以爬上墙了。


岩田         喷墙壁的意义出现了呢。


野上         是的。墙壁的问题也一下解决了。


佐藤         那样在墨水形态和人形态切换就是关键,通过整理了问题所在,最终决定还是……乌贼吧。


野上         与其说是谁说出口来的……


坂口         不如说是大家慢慢的都这么觉得了……


岩田         慢慢觉得乌贼感觉不错啊(笑)


野上         就这样,终于解决了,最开始岩田先生的问题(笑)


一同         (笑)



4.      有了很大的力量


岩田         角色决定从兔子变成乌贼之后,开发进度有顺利展开了吗?


野上         那个,也并没有。(笑)


坂口         乌贼是吐墨的生物,和喷墨水的角色很契合,井上君说“乌贼在地图上像一个箭头的形状很好认呢”,所以我开始说在UI上做一个乌贼形状的指针也不错啊。


井上         不过,比起兔子来说,不太有亲近感呢,乌贼的话也很难拟人化。


坂口         所以,最开始考虑的角色好像是长得像乌贼的人形。




野上         正确的说应该是,有点像人的乌贼吧。乌贼变成了人的形状。


天野         因为是乌贼拟人化的设计,所以墨水形态和人形态的区别还是没有很明确。


坂口         所以,组员之间也有过要不要换成海天使,海参之类的意见。不过,因为觉得的乌贼很像箭头的事情,所以觉得乌贼还是很好的,就那个时候天野君突然说,形态切换的话,乌贼就是乌贼,人形就是人形也不错啊。


岩田         不是乌贼样的人形,而是人样的人形……


天野         我怎么不记得我说了这个……(笑)


一同         (笑)


坂口         我那个时候记得说了“天野,NB啊!”(笑)。是啊人样的人形也不错啊,墨水形态就是乌贼,人形态就是人,根据功能的不同样子也不同这样也很好。


岩田         一直纠缠于人形态一定要是乌贼的感觉了呢。


坂口         是的。陷进去了。不过,人形态和乌贼形态清楚的分开了之后,开发的进度就一下子上来了。


井上         角色的设计也和最终没有什么区别了。


坂口         而且,那个时候说的隐藏在墨水的,但还是想要表现出潜入的动作。


岩田         不是墨水形态,而是作为乌贼在墨水中这样吧。


坂口         是的。所以,向开发人员说明了,不是消失在墨水中,而是潜入到墨水中,要有“潜入”的感觉。后来制作了入水的特效,而且潜入墨水中BGM也会变得闷。


天野         那个时候,我们觉得有了很大的力量。因为这个游戏已经建立了很大的地基,之后在无论怎么修改都没问题了。


野上         于是,游戏里开始纷纷放入各种不同的效果。井上君作为艺术导演,给我们总结了很多。


岩田         比如?


野上         人形态的角色可以穿上各式各样的服装,不过后来觉得是街头风,是因为有一个很喜欢这个的员工。


岩田         很大的地基建立起来后,就可以按照自己的喜好改造世界了呢。


野上         是的。后来,音乐也是,用墨水来争夺地盘的行为就像是那个世界的滑板运动,这样顽皮的玩法配上适合的摇滚曲调,我们觉得很好,有种调皮恶作剧的感觉。


天野         这种感觉,即便是在乌贼和人形切换的动作游戏中也完全没有被破坏。


岩田         这就是刚刚说的强大的力量吧。


天野         是。即使装上很多东西,但也不会动摇的强度。


野上         能做出这样的东西,最重要的就是从最早先的70个点子中的选择。那个时候并不是说其他的点子就都不用了,之后也从70个里面比如天野君想出来的点子之后也加在了现在这个游戏里面。


天野         我很喜欢联网游戏,一直在考虑分队战斗应该怎么做。所以比起把敌方击倒想要做出一个能够注重自己团队协力的一个游戏玩法。


岩田         天野君最初的想法在splatoon里也实现了吧。


野上         是的。而且组员纷纷出谋划策,尽管有时候没有被采用,但是仍然会增大小组的凝聚力,是非常有效的。


坂口         这次成员们大家都在拼命的考虑各种企划,在发表的时候大家都有被说“这样真的好玩吗”这样被否定的经验。但正因为这样的经验,大家对于别人的意见都会虚心接受,在考虑自己想法的时候,也会考虑到各种各样的关联性,结果大家各自想法的逻辑性也会在积累中得到提高。


岩田         考虑企划的时候,即使没有实现但并不是白费劲了。


野上         是的。而且这次很幸运小组里的成员都是考虑问题非常深入的人。即使在开发的途中有过纠结的状况,只要有人有个想法突破了瓶颈,其他成员就马上可以跟进用更多的想法来补充。


岩田         随着一个人的想法作为突破口,大家的意识也都得到提高了呢。


野上         是的。之后又出现问题的话,另外谁也会有新的想法出来,这样不停的循环……不是自夸,这次确实到了一个很高的高度。


岩田         这个确实很好理解呢。正因为有这些深思熟虑的成员,才可以做出这样世间从来没见过的游戏。并不是那种“这个XX很像是任天堂做的”,而是全新的的。

野上         是的。多亏了大家才能做出来。



5.      到达不了最深处


岩田         换个话题,在去年E3的时候,乍看下splatoon已经完成度很高了。


野上         是。


岩田         在那之后,又过了10个月总结成现在的形态,不过当时在E3之后就有很多人希望可以快点玩到。那么这10个月的时间大家都在做些什么呢。


坂口         E3的时候完成度大概10%吧。


天野         10%的完成度,也就是还有90%的工作必须要做。


岩田         有了强大的地基了,实际上玩的时候也得到了很有趣的反馈,为什么完成度还是10%呢。


坂口         是。本来在E3的时候,武器只有一个,舞台也只有一个。整个游戏只有这些拼凑出来的要素,怎样让这些要素成为一个商品,就是我们E3回来之后最大的课题。


野上         这个游戏的核心“喷墨水的乐趣”“画地盘的乐趣”之后延伸出了“战术”的讨论,这在E3的时候就已经成形,但这些并不能让玩家停留太久。所以在这之外还要做一些更庞大的东西。


佐藤         必须就武器来说,这十个月做了好多好多。


野上         确实加了好多。而且,也并不是单单增加数量。地形和武器的组合,游戏的平衡性,都是通过一个一个计算而得到的,并不只是简单的增加一个武器而已。


岩田         如果做出了必胜的武器,那是很无聊呢。


佐藤         是的。如果是单人游戏,最终还是希望玩家可以玩的开心,如果有终极武器的话也很好,不过因为是网络对战,为了武器能同时有长处和短处,这方面的平衡大致做了10个月的时间。


天野         之后,战斗舞台也经过marioclub的诸位共同协力,测试了很长的时间。


佐藤         例如,平衡性不好的舞台,如果有一方稍微强了点,就会造成非常大的差距,逆转的可能性变的非常低。


岩田         这个也就变成“网络对战应该如何做”的问题了呢。


佐藤         是。还是希望可以做到最后也不用放弃,整个过程充满紧张刺激的游戏,所以花了相当多的时间来调整。


野上         而且,花了时间取得了一定的效果,就会有很大的成就感,如果花了时间没有效的话,可能会觉得很烦了。


岩田         希望努力得到回报呢。


野上         是。所以,为了愿望可以实现,所以每一个舞台每一个武器都非常用心的设计。


天野         而且,追加一个武器,就要重新测试舞台。


野上         所以,就是个相乘的关系,加了一个武器,就要和所有的东西做类似乘法的逐个调整,一直做到游戏完成之前。


坂口         之后,对于从来没有网络对战经验的玩家,开始不敢参加对战的玩家,我们也准备了单人模式,玩这个模式也可以学习到对战的各种技巧。


天野         掌握了技巧后,也可以试试多人网络对战,也可以试试单人的网络对战模式。


坂口         所以,为了可以邀请朋友来玩,我们也准备了11的网络对战模式。就像这样,考虑给喜欢游戏的,没有兴趣的都各自做些什么好呢,然后一个一个去用心实现,然后花了10个月,然后就有了“网络对战非常平衡”“单人模式非常丰富”这样的结果。


天野         大家在这10个月都是在扩展游戏的深度,不过也有一些担心……


岩田         什么担心呢?


天野         从表面上来很容易理解,所以担心会被误解成这个一个面向初心者的游戏……当然让初心者也可以愉快的玩耍是很重要的,但是如果觉得这个游戏很浅……


野上         “这是子供向游戏吧”之类的


天野         是,表面上来看可能有人会觉得“这游戏有深度吗”,没关系,玩的久了就可以感觉到了。


坂口         实际上,我们自己虽然玩了这么久,但感觉还没有接触到最深处。虽然一直在挖掘,但似乎里底部还很远。


岩田         制作的人自己都觉得深不见底呀。


野上         是。比如,虽然喷墨水的动作只有一个,但是如果只是随便的喷的话,一定会留下间隙,也不用一直喷一个地方,有人喷的七七八八的,有人会很用心的把缝隙全部涂满,不同的人性格不同行动也不同,感觉很有趣。


佐藤         也有的人喜欢冲到敌阵中,有的人喜欢守在自己的阵地中,各种不同的人又不同的玩法。(译者:最终战术确立后一切都是浮云)


坂口         我看到没涂满的地方,就忍不了(笑),舞台上有很多的高低差,在各种平台上会有很多没人喷过的角落,我就是那种绕路也要去涂满的人。


佐藤         基本上战斗是看最后谁涂的多的形式发表的,所以像这样的人基本都在第一位呢(笑)


坂口         是(笑)。即使对于击杀敌人很不擅长的玩家来说,也可以为战队做贡献,希望各种不同的玩法都可以加入进来。


佐藤         另外,我和天野都是很喜欢联网游戏的,不过尽管如此也没有像现在这样玩的那么持久。别的组员也都边说着“就当测试吧”,还在那里玩的开心。(笑)和一些从没有射击游戏经验的同事一起玩,沉迷在各种各样的游戏方式里。


野上         是是(笑)。平时文静的女生同事,拿起武器后也暴走了呢(笑)。


佐藤         而且测试的工作都已经结束了(笑)。


一同         (笑)


6.      黑白分明


岩田         话说amiibo的评价也不错呢。


野上         amiibo是井上君全面负责的。


井上         制作模型的原型师做的非常好,姿势在各个角度看起来都没有问题。只是因为乌贼的模型要表现墨水很难,所以我自己尝试着做了建模。


岩田         amiibo实物社内的人员看到后都说不错呢。


野上         我自己也很喜欢模型和手办,我看到也觉得做的非常不错呢。


井上         那个,splatoon的角色在立体的时候也是感到非常的生动。


岩田         还好不是豆腐吧。(笑)


井上         是(笑)


岩田         那么最后的问题,希望说一个splatoon的一个值得推荐的地方。


佐藤         虽然是一个“喷涂颜色”这样简单的玩法,但是从这可以延伸出各种战术,值得研究,这是最大的推荐。


岩田         而且一盘也不长,感觉也很好呢。


佐藤         是,所以,请在网络上和我们一起玩吧(笑)


岩田         是(笑)。那么,井上君。


井上         说一些设计上的事吧,担当的诸位喜欢的东西都整理出来,尽可能的都放在游戏里了。


坂口         在舞台的设计上都表现出了大家的兴趣所在。


井上         是的。比如贴在墙上的海报贴纸,谁喜欢什么就去贴吧,随便怎么贴。然后用大家喜欢的东西贴满这个世界,希望大家可以看到这个世界的细节。


野上         不光是喷墨水很好玩,比如这些细小的地方都很有趣呢。


井上         是的。


坂口         我的推荐是关于操作的,如果对自己有自信的话,一定要来接触下。


岩田         对于操作做了非常细致的调整呢。


坂口         是的。之后,单人模式也花了很多心思,虽然操作是一样的,但是和网络对战是完全不同的风格。用唱片来说就是B面的感觉,完全不会辜负你的期待。


佐藤         说有两个A面比较好吧


坂口         啊,因为不能说太多,就内容来说就是两个都是A面啦(笑)。


天野         之后,但单人模式的结局非常好呢。


坂口         是是(笑)。


天野         内容虽然保密……但是强烈推荐可以看看单人模式的结尾。刚才野上君说的最调皮的部分,在那个结尾里也有。另外,我强烈推荐的是希望大家试试各种武器,如果只使用一种的话,可能不能了解到敌方手里武器的特性哦。


岩田         知己知彼啊。


天野         是的。不同的武器,武器和不同的舞台这样不同的组合,做出了玩法多样的游戏,希望大家可以体验所有的游戏,然后就能感受到这个游戏的巨大深度了。


岩田         那么最后,野上君。


野上         比起推荐,实际上对于这个游戏不知道会不会发生这样的事感到很期待……广大中小学生在家里玩游戏的时候,然后在一旁看的母亲也会想要加入进来……


岩田         这个游戏是给人一种站在后面看的人会想要参与进来的气氛呢。


野上         所以,小孩不在的时候,妈妈在家里偷偷的玩然后变的很厉害,也觉得很有趣呢。就像这样,希望各个年龄层的人都可以玩的开心。


岩田         乌贼研究所的研究员的太太也会玩吗?


野上         啊,是(笑)。实际上……我的,不,研究员的太太游戏玩的非常好呢。


岩田         比每天玩游戏的人都厉害吗?


野上         是。马里奥赛车8也都是被虐的呢(笑)。


一同         (笑)


岩田         即使不是研究员的太太这样的,游戏厉害的人,对于射击游戏也不是很熟悉的人,都可以体验到喷涂墨水的乐趣的话,确实很开心呢。


野上         是呢。


岩田         话说,之前,试射会的反响如何呢?


野上         得到很大的反响呢,大家都在等着游戏开始的那一刻,好像过节那样。


岩田         niconico的直播也得到好评了,好像不是单纯的试玩活动了。


野上         是。还没有体验过的玩家,因为有了追加试射会,请一定要来参加。顺便,在游戏里还有还会有大家一起参与的节日呢,比如“早餐是吃饭,还是吃面包”这样的问题出来后,就会分成米饭派和面包派,然后通过24小时对战的结果来觉得到底胜负如何。


岩田         “早餐决定是面包”这样的吧。


野上         是的。


坂口         这个节日,本来是天野君在企划阶段说的,希望在游戏中有过节的那种状态。“早餐决定是面包”这样的宣言然后在twitter上发布的话,就会有更多的人来关注了,也是一种宣传的方式。


野上         不知道这个游戏的玩家,可以从在意的热门字段中看到游戏中的事件,然后就可以通过这个游戏。


坂口         两个队伍分开作战,但又是连在一起的感觉也不错啊。


岩田         本来就是从黑白分明这样开始的呢(笑)


一同         (笑)。


野上         最后一句……


岩田         恩。


野上         这次乌贼这个词语出现了很多次,实际上正式名称是“inkling


坂口         好像不太有人知道呢(笑)


野上         大家都只称呼为乌贼呢,我也都叫他乌贼……


岩田         乌贼不是蛮好(笑)


野上         啊,那就乌贼……吧(笑)。


一同         (笑)。

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参与人数 4浮云 +12 猥币 +999 收起 理由
evaun + 5 + 999 翻译辛苦!!
ryu.zo + 1 翻译君辛苦了,感谢!
松山光 + 1 翻译辛苦!我不用填这坑了...
Augo跳 + 5 世界那么大 我想去看看

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http://weibo.com/xiaoqingniansama

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猥风八面 Lv.8

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发表于 2015-5-22 17:15 | 显示全部楼层
翻譯辛苦了,
他們還不忘宣傳一下T-SHIRTS....
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猥时尚早 Lv.1

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发表于 2015-5-22 17:42 | 显示全部楼层
有预感这个游戏合作的服装品牌会很多
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猥我独尊 Lv.10

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发表于 2015-5-22 17:55 | 显示全部楼层
世界第一的游戏开发工作室,创新作品   给力哦
Every game has a story,only one is a legend.
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抢楼神棍!

发表于 2015-5-23 01:13 | 显示全部楼层
翻译君辛苦了! 话说这T恤卖得好贵, 300多RMB一件
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发表于 2015-5-23 07:34 | 显示全部楼层
我居然看完了,翻译辛苦了。
话说任社的气氛还蛮不错的,一个新产品研发创造的过程还蛮有爱的。。。。
单人模式突然觉得还有点料。。。。
还有几天求偷跑,不知道这游戏会不会成为今年黑马。。。
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猥震海内 Lv.9

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水元素【普通成就】浮云爱好者【普通成就】

发表于 2015-5-23 09:07 | 显示全部楼层
老任对这个新IP真的很重视,宣传攻势非常猛。
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猥我独尊 Lv.10

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发表于 2015-5-23 10:29 | 显示全部楼层
这个。。。。。。。。。。。。 看了就迷糊
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猥服出巡 Lv.4

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发表于 2015-5-25 11:20 | 显示全部楼层
好棒,翻译辛苦了。
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菁英组长【稀有成就】管理团队【光辉事迹】运营团队【光辉事迹】常客【普通成就】略疼【稀有成就】日常【光辉事迹】水元素【普通成就】水精灵【稀有成就】猥学霸【光辉事迹】浮云爱好者【普通成就】浮云收藏家【稀有成就】浮云鉴定砖家【光辉事迹】银质奖杯【稀有成就】金质奖杯【光辉事迹】我哭给你看【普通成就】S·P·Y【稀有成就】展会先锋【普通成就】北京欢迎你【光辉事迹】正版党【光辉事迹】精英手环【普通成就】票!票!票!【稀有成就】帖!帖!帖!【稀有成就】成就猎人Rank.D【普通成就】成就猎人Rank.C【稀有成就】成就猎人Rank.B【光辉事迹】最速白金【光辉事迹】PS4首发纪念【稀有成就】狩猎还在继续

QQ

发表于 2015-5-26 13:33 | 显示全部楼层
亲,我转载一份到WiiU区了啊~
简单游戏,快乐生活
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