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社长访谈之《塞尔达 天空之剑》第七回【巴士速攻】

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发表于 2011-11-17 21:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 软人 于 2011-11-19 11:53 编辑

:巴士速攻-软人

   巴士速攻-小蹦蹦

   巴士速攻-疯子

来源:bbs.tgbus.com

原文链接http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol7/index.html




7回:“娘子军”篇

1.鬼屋的扮鬼者

岩田

今天真是风景独好啊(笑)。


众人

(笑)


岩田

按我的想象,世界各地玩家们可能会以为,《塞尔达》是一群汉子制作出来的,就像《动物之森》(※1)会给人一种出自女制作人之手的感觉,因为《塞尔达》的剧情是勇者拿着剑扛着盾来战斗的嘛。但是实际上我们的女制作人也不老少,今天就想请各位谈谈,如何将女性的感性和个性施展到本次“塞尔达力作”中来,大家好。


众人

社长好。

(※1)

《动物之森》:2011年4月发售在N64平台上的互动类游戏,后发售GC、NDS及Wii版,目前该系列的3DS版正在制作中。


岩田

先来个自我介绍吧。


保坂

我是情报开发本部的保坂,负责企划,曾经参与NDS版《大地的汽笛》(※2)的制作,还负责过《Wii Fit(※3)及《动物之森》这种与《塞尔达》完全不相干的游戏。


                                                            

岩田

在《塞尔达》本作中是做什么的呢?


保坂

我负责了“火山”后半的迷宫和场景设计。

※2

《大地的汽笛》:既《塞尔达传说·大地的汽笛》,2009年12月发售在NDS平台上的全触摸AVG游戏。

3

《Wii Fit》:2007年12月发售在Wii平台上的健身运动。


广野

同属情报开发本部的广野。我在本作中负责设计林克旅途中遇到的各种角色,且担任团队的总策划。同样也参与制作了《大地的汽笛》,也是做角色人设。


                                                            

岩崎

我也是来自情报开发本部的,敝姓岩崎。负责统筹游戏中的道具,并担任设计主编,做了一些天空部分为主的道具设计。


                                                            

岩田

《塞尔达》中出现的道具真是太多了。


岩崎

是啊,光是想想这个数量就够呛了,我曾经作为助手参与过塞尔达系列的制作,但亲自操刀还是第一回......


岩田

都做过什么游戏呢?


岩崎

就说最近几年吧,有《马里奥赛车Wii》(※4)《Wii运动胜地》(※5)等等,但主要负责的都是动画部分。


岩田

这次做的颠覆了以往啊。


岩崎

是啊,模型设计都好久不做了。

(※4)

《马里奥赛车Wii》:2008年4月发售于Wii平台上的赛车类游戏。

(※5

《Wii 运动胜地》:第一款应用手柄的体育类Wii游戏,2009年6月发售。内含12种休闲运动。


丸浪

我是情报开发本部的丸浪。我负责本作中出现的道具统筹,具体担任的是设计主编,还做调整日程的工作,以及设计“森林”和“沙漠”中的道具。


                                                            

岩田

不光是要统筹,还要亲手设计道具呀。


丸浪

嗯,是的。


久田

我也是情报开发本部人员,敝姓久田。


                                                            

岩田

久田在第5回就登场了是吧。


久田

嗯,所以这算是第二次自我介绍了,我负责的是整体地形设计,还要亲自操刀“天空与城镇”部分。在开发初期我就加入了团队,并和其他成员确定了本作明快的水彩画风格。


岩田

哦哦,那么因为今天是娘子军访谈,所以想先问问大家,在刚接触《塞尔达》时是怎样的一个印象?实际动手开发起来,“塞尔达观”又有了什么变化吗?久田先说说吧。


久田

好的,这个,其实我不擅长玩3D游戏来的。


岩田

是嘛(笑)。


久田

之前没有玩过《塞尔达》,入社后加入了《黄昏公主》团队,为了学习自己玩了《时之笛》,话说最开始徳库树迷宫不是有个试胆的地方嘛......


岩田

嗯嗯,要从高处跳进挂着蜘蛛网的洞。

※6

《塞尔达传说·黄昏公主》:2006年12月发售在Wii和GC上的AVG游戏。

7

《塞尔达传说·时之笛》:1998年11月发售在N64平台上的AVG游戏。


久田

对,然后我到底还是不敢跳,把手柄搁一边了。


岩田

就是跳不下去(笑)?


久田

是啊,真的不敢往下跳(笑)。之后问了一圈,这地方怎么弄,才反应过来有玄机,慢慢地就理解了《塞尔达》独特的逻辑感。


岩田

《塞尔达》确实有它独特的逻辑观。


久田

可不是嘛,可疑的地方可以放个炸弹破坏一下,压着石块的地方可以挪动一下什么的,路就开出来了。玩着玩着,经常会突然佩服自己一下。


岩田

“我太有才了”,这种感觉是吧(笑)。


久田

是啊,逐渐知道了怎么好玩,就会以设计者的角度来思考,想把点子加到游戏里什么的。


岩田

作为《塞尔达》玩家和制作人,立场是不同的吧?


                                                            


久田

完全不同啊,玩的时候虽然提心吊胆,但可以一心沉浸在现成的游戏中去;但制作游戏就不同了,经常会想,这个主意行不行,有没有悬念,有时候想着想着都有点钻牛角尖了。


岩田

有点像闯鬼屋的和扮鬼的关系啊。


久田

对对对(笑),所以我设计迷宫的时候,比如就会想,(表情邪恶地)“这边弄得阴暗点再放几个蜘蛛出来,吓吓玩家好了”之类的。


岩田

不会养成吓人为乐的恶趣味吧(笑)。


久田

呵呵,人家本来是好人来的。


岩田

是啊,连从高处往下跳都不敢呢。


久田

不过一旦上手了发现我还挺适合做这个的(笑),现在抽屉里就攒了好多恐怖的吓人的点子。


岩田

那么丸浪呢?


丸浪

我第一次玩《塞尔达》是《风之杖》(※8)

(※8)

《塞尔达传说·风之杖2002年12月发售在GC平台上的AVG游戏。


岩田

怎么想起玩《风之杖》来了?


丸浪

看着就讨喜,吸引我去玩,就和GC一块入了。


保坂

我也是哎,玩的第一部《塞尔达》就是《风之杖》,清新可爱的画风真的很吸引人。


岩田 

玩了之后有什么感想呢?


丸浪

跟第一印象相反,玩起来难度还是蛮高的,很有真实感。


保坂

是啊,可爱的画风丝毫没有削弱空间的写实感,同时给玩家带来了强烈的代入感,其实我平时很少玩游戏,但玩了这个就感慨,游戏太好玩了!


丸浪

嗯嗯,玩着玩着就入迷了。


岩田

《风之杖》发售还没有9年,当初第一次领略《塞尔达》魅力的二人今天竟然摇身一变,成制作人了。


丸浪·保坂

(颇有感触地)真的是......如您所言啊。



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 楼主| 发表于 2011-11-17 21:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 软人 于 2011-11-19 22:08 编辑



2.骨灰玩家制作人


岩田

丸浪和保坂在亲手操刀《塞尔达》后有了什么想法呢?


丸浪

在接触了《风之杖》后就觉得,这游戏不光是讨喜,还有着很强的可玩性,并且将细节做到了极致,之所以这么说呢,是因为在游戏中你可以砍杂草,再比如那些随处可见的石块啊树什么的,都会根据你的动作有所反应,这点很棒。


岩田

道具不是光摆在那里的。


丸浪

对,这也是《塞尔达》一贯的风格。


岩田

任何东西都会“热情地”根据玩家的操作做出反应,确实蛮惊人的。在往期“社长访谈之《塞尔达传说·时之笛3D》”中,春花(良纪)曾将这个比喻成“反击”。


丸浪

是啊,没想到这种反应竟然成了《塞尔达》系列的一个传统,在道具的制作过程中我也会尽量考虑多加入一些有反应有互动的元素。


                                                           


岩田

保坂怎么想?


保坂

刚刚提到了“代入感”这个词,比如玩《黄昏公主》时,林克去救被掳走的女孩子......是青梅竹马的伊莉娅吧?


众人

嗯嗯。


保坂

结果见到了伊莉娅后,对方只是淡淡地说了句“谢谢你,你先走吧”,我当时玩得好投入,就觉得“哎——不应该是这样吧!”怎么说也得...(做拥抱的动作)这样吧?小激动了一下(笑)。


众人

(笑)


保坂

总之这游戏真的很容易让人沉浸其中,当我成为制作人后,也不禁想,要是自己能做出如此身临其境的感觉就好了。之后我明白了,《塞尔达》的角色们并不是最开始全部设定好的,而是靠大家逐渐添枝加叶......


                                                           



岩田

角色的灵气全靠开发人员群体的力量了。


保坂

是啊,众人拾柴火焰高,一个活灵活现的角色往往凝聚了很多人的点子,这也是我实际参与制作后才明白的。


岩田

嗯嗯。岩崎也说说自己与《塞尔达》的故事吧。


岩崎

《塞尔达》系列是我从小玩到大的一个游戏,最早是《众神的三角力量》(※9),我在小学时代入的,当时就觉得好玩绝了!


岩田

那你算是骨灰级玩家了啊。

(※9)

《塞尔达传说·众神的三角力量》:1991年11月发售在SFC平台的AVG游戏。


岩崎

是啊,就对这个有爱(笑),通了一次又一次,玩了一年又一年,《时之笛》出了后也立刻就入了,结果果然又没让我失望。


岩田

既然喜欢到这份上,这次做了制作人有没有感慨万分呢?


岩崎

嗯,虽然很高兴,但想想真做起来还是觉得会很辛苦吧。


岩田

会担心自己做不出手上玩到的这般有趣吧?


岩崎

是啊,挺没自信的,老怀疑自己能做出这么高品质的东西么......不过也只有拼了(笑)。


                                                           

岩田

上手后有什么新发现没?


岩崎

刚才丸浪也说过,看到道具对自己不经意的操作产生反应,就会觉得很惊喜。制作的过程中也是这样,我经常会发现其他制作人偷偷加入的小细节小创意,可以说是惊喜连连呀。


岩田

那么你也有把玩时的体验活用到制作中去咯?


岩崎

是的。


岩田

广野来说说吧。


广野

我第一次玩《塞尔达》是FC版(※10)


岩田

呀,终极骨灰玩家登场了(笑)。

(※10)

FC版《塞尔达》指的是1986年2月,与FC同时发售的FC自带AVG游戏《塞尔达传说》。


广野

正是在下(笑)。之后玩了SFC版《塞尔达》后,有一阵时间没有碰游戏,等到N64版的《时之笛》发售后听朋友推荐才想说去玩一下,但我在那之前从没玩过3D游戏,所以受到了冲击......


岩田

2D的《众神的三角力量》和3D的《时之笛》之间,可以说有着如同文化冲击一样的断层。


广野

嗯,当时就是完全沉浸在游戏中,见什么鼓捣什么,遇到树也要撞,或者用剑敲一敲,不断地跟镇子上的人搭话去烦他们,见到提示石像(※11)还会没完没了手贱地去骚扰(笑)。


岩田

扔个炸弹什么的哈。

(※11)

提示石像:游戏中给予玩家提示的石像。


                                                           

广野

嗯(笑),然后看着它像火箭一样发射出去,都觉得好玩得不得了。后来入社在《风之杖》团队做助手,就有了在一边默默见习的机会,了解到角色是怎样创造出来的。


岩田

默默地见习了前辈们的工作是吗?


广野

是啊,我才明白,角色并不只是会说话的人偶,每个都有他自己的生命在里面。


众人

(一起点头)很对。


广野

随着制作的深入,角色纷纷有了背后的故事,越发饱满起来,这个过程也不禁让我恍然大悟,对人设有了进一步的理解;而在本作《天空之剑》中做人设时,更是花尽了心思,比如让某个角色看起来古怪,但其实很和蔼,很讨人喜欢之类的......就像刚刚丸浪和保坂说的那样。可爱也是卖点嘛。


岩田

并且还要做的厚道,是吧。


广野

嗯(笑),要努力做出让小孩子见了也觉得印象深刻,很好接受的人设。


岩田

这期访谈真有意思,刚刚和大家聊了聊《塞尔达》的玩后感,还说到了炸飞提示石像的乐趣。


广野

嗯(笑)。


岩田

谈到了砍杂草的乐趣。


丸浪

嗯(笑)。


岩田

还有伊莉娅没给拥抱的问题。


保坂

嗯(笑)。


岩田

说实在的,《塞尔达》本是个真枪实剑打怪的游戏,但今天却没提到虐倒强大反派时的快感,可能这也是因为在座的都是女士吧;不过可以说,《塞尔达》的多元魅力是毋庸置疑的。


众人

(一起点头)不错。




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本帖最后由 小蹦蹦 于 2011-11-20 23:33 编辑

3.集思广益

 

mainvisual3.jpg 



岩田

广野这次是负责人设方面的吧

 

广野

是的。

 

岩田

人设是一开始就详细规定好的吗?

 

广野

不,不会那么细。经常只有“请做出xx样感觉的人物来”这样大体的要求。

 

岩田

为什么可以从一开始的大致要求最终做出那么丰富的人物来,我很感兴趣啊。

 

广野

……那要靠自己的各种幻想了。

 

岩田

啊,幻想啊

 

广野

我刚参加这个项目的时候,地形什么的还没有做出来,比方说在服装方面的设计上,就把天空想做场景,然后开始幻想“蓝天背景下红色比较亮丽吧”之类的。

 

岩田

恩。

 

广野

再想到要乘在鸟上,斗篷随风飘动会比较帅,还有空中楼阁在比较高的地方,应该比较冷,等等。自己进行很多幻想,再和地形设计师还有设计总监交流,最终决定整个游戏世界的着装风格,然后开始设计人物。

 

岩田

设计总监会鼓励你们多多幻想吗。

 

广野

会的(笑)而且在设计人物的时候会准备各种风格的插画来启发我们,定型的人物再由负责剧情的人撰写上个性十足的台词,负责音效的人加上声音等等,一个人物的诞生是很多人创意的结晶,最终完美融合在一起。

 

岩田

也就是说,大家集结力量一起做出丰富的人物。

 

广野

是啊。

 

岩田

大家一起如临大敌一样?(笑)

 

广野

算是吧,所以内容才能那么充实吧。(笑)

 

photo11.jpg 

 

 

岩田

说到充实、浓郁,为什么那个敌人“ギラヒム”可以做的那么有感觉?

 

广野

最初必然是没有那样的设定的……

 

岩田

最初是以什么为主题的?

 

广野

是一个使用剑作武器的敌人,一个心怀诡计的魔族族长,性格有点自恋……

 

岩田

最初设定就那么一些,最终却能做出那样的人物来(笑)

 

广野

是呀。虽然是个很重要的人物,但是一开始规定得不是很详细,通过大家集思广益才把最终的风格确定下来。从设计方面来说,人物制作时使用较简单单一的图形会加深玩家印象,所以就采用了很多菱形加入到设计中,不仅仅是服装,整体效果也是这样。

 

丸浪

而且就像刚才说的,动画或是剧情负责的人也都有力出力了。(笑)

 

保坂

说到底还是大家集思广益,从最初的文字描述“扭曲着做怪动作的敌人”,再通过分镜头地处理就便成了栩栩如生的画像了。

 

广野

而且负责制作敌人角色的人强调要有毛骨悚然感,说“希望有伸吐舌头的动作”,所以在舌头里制作了关节。

 

岩田

特意在舌头里制作了关节吗?

 

photo12.jpg 

 

广野

是的。而且在最初登场时,有舌头嘶地吐出来的镜头。

 

久田

音效组的人也十分配合地加入了超炫酷的声音。

 

广野

真的是这样的(笑)

 

久田

结果是全身紧身衣的样子…(ギラヒム登场时的造型…)我们都笑死了。

 

一同

(笑)

 

久田

所以说“ギラヒム”是大家智慧的结晶啊。

 

丸浪

恩,正是大家的一同努力才打造出那么有感觉的人物。

 

岩田

但是那样有点自恋的敌人,你们女生有什么看法?

 

久田

我们都很爱这个我们造出的人物哦。

 

一同

(一齐点头)恩恩。

 

岩田

这样啊。(笑)

 

广野

我们都会说“叫他ギラヒム殿下也可以哦”

 

保坂

还有人叫他“ギラ殿下”呢。

 

广野

对(笑)

 

久田

所以说嘛,他超有人气的。(笑)

 

广野

我觉得我们都很爱他呢。

 

岩田

……没想到他是那么富有创造力的人物,而且女性也都很喜欢的敌人(笑)

 

广野

是的。在游戏里出现很多次,而且台词也都很有个性,希望玩家一定要好好体验一下和他战斗的感觉。

 

岩田

好的, 那么我们换个话题,我来问问制作人保坂,保坂你负责“火山”部分,最初是怎样一个主题?

 

保坂

我担任策划正好是“火山”这个场景出现的第二次。

 

岩田

也就是说,你体验了第一回的游戏,基本的东西都已经会了再来思考“火山”怎么做。

 

保坂

是的。在第一回的“火山”里费劲力气打倒的BOSS,在第二回里因为已经知道怎么打败它了,所以只有“把它作为普通的敌人出现很多”或者“再重新制作一个新的敌人”。

 

岩田

这个问题很有趣啊。那你被这么要求以后是怎么想的?

 

保坂

首先我把使用在地牢能得到的道具所能进行的游戏尽可能地想出来写下来,然后再把它们像拼图一样排列组合,先这样把握一下大概,然后再把那些应用道具的游戏流程想出来。

 

photo13.jpg 

 

岩田

先把构成要素想好,再想游戏流程。

 

保坂

恩,但是我在设计时也有十分在意的东西,就是感觉在岩石乱坠、一堆狰狞敌人的地方,那么身形小小的林克一个人在那里,总觉得有点……

 

岩田

“为什么一个人在那么危险的地方呢”是吧?

 

保坂

是啊。我自己就做不来这样的事情。虽说他有救出塞尔达这样一个重任在身,但是要是我的话,估计会中途放弃吧。所以我就决定让那些在地牢的人物一起帮他。

 

久田

就是让出场人物来赞美他。

 

岩田

赞美他?林克?

 

保坂

(很开心状)对啊对啊(笑)

 

 



 

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发表于 2011-11-17 21:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 小蹦蹦 于 2011-11-20 23:42 编辑


 

mainvisual4.jpg 

 

 

4.加油鼓劲

 

岩田

“出场人物会赞美林克”是怎么一回事?

 

保坂

火山里住着モグマ一族,可以和那些小伙伴一起使用道具进行游戏。

 

岩田

你说到“那些小伙伴”,感觉有种特别的爱啊(笑)

 

保坂

是的(笑)如果没有那些小伙伴……

 

岩田

保坂就不能独自冒险,是吗?

 

保坂

是的(斩钉截铁状)。和モグマ一族一起游戏,成功时他们会说:“你好厉害啊!”这样的…

 

岩田

就是说玩得好的话,它们回来表扬林克是吗

 

保坂

对呀(笑)

 

久田

还会说“加油哇!”之类的话来鼓励玩家。

 

保坂

因为我觉得没人来加油鼓劲是不行的。

 

岩田

会中途放弃的吧。

 

久田

而且这个加油鼓劲的次数很多哦。

 

岩田

是吗?那么频繁的来给林克助威吗?

 

保坂

是的(笑)

 

久田

要是偶尔才加油一次的话不像保坂的风格啊。

 

一同

(笑)

 

久田

所以说常常让我们觉得“啊,这里也给我们加油了啊”

 

保坂

如果是和很强的敌人战斗的话,(举起一只手)还会得到“哟!真不错!”的表扬。

 

岩田

啊哈哈哈(笑)

 

保坂

“你真帅!”之类的话也有。

 

岩田

但一般人在潇洒战斗过以后有了好成绩都希望得到表扬的。

 

保坂

对啊,而且还要在当场得到赞美才好。

 

岩田

真没想到是个“啦啦队地牢”啊。

 

久田

这个我还是很有感触的。在《时之笛》时也有过体会……

 

photo14.jpg 

 

岩田

要是有谁鼓励自己的话,就感觉有勇气涌上来。

 

久田

是的。所以保坂说要做这么一个“啦啦队”的时候,我很赞同。

 

保坂

我可以再说一点吗?

 

岩田

没问题啊。

 

保坂

最后的田野场景的游戏也有所企划,用所有的道具……

 

岩田

因为是最后的场景,所以道具已经全部处于可以使用的状态了。

 

保坂

是的。这么做的话,可以巧妙运用所有道具来过关,我不太擅长3D动作类游戏,如果以我的基准来调整的话,擅长游戏的人可能觉得不太够,而不作调整的话,像我这样的人又不太会玩。

 

岩田

协调平衡确实很难啊。

 

保坂

是的。所以就决定全部封印了。

 

岩田

啊?

 

保坂

就是说空手来玩。

 

岩田

明明道具都处于可以使用的状态,却把它们都封印住?

 

保坂

是的。到了游戏最末,虽然所有道具应该是处于可以自由操作状态,但是我们特意采用了空手游戏凡是。当然剑什么的也没有,所以可能面对本可以一击毙命的敌人,也不得不逃跑。这样可以增加一种紧张感,但是对于我这样本来就总是逃跑的人来说倒是没什么关系(笑)

 

photo15.jpg 

 

岩田

《塞尔达》中有的对手即使不打倒也能继续。

 

保坂

但是在没有道具,甚至连盾和剑都没有的状态下,这样高手和不太擅长的人或许可以在同一起跑线上玩啦。我就这点跟藤林商量时,他也说ok的……

 

岩田

实际做出来以后感觉如何?有没有感到很有压力?

 

保坂

实际上在《风之杖》里一开始的游戏我非常喜欢,丢了剑赤手空拳地去救妹妹。

 

岩田

为了不被敌人发现,边玩捉迷藏边向里行进是吧。

 

保坂

恩,我这次就像一定要把那样的游戏加进来。而且这次剑的操作感很强,一旦禁止使用的话,虽然玩家会很失落,但是再次入手剑的话……(在眼前做出持剑的姿势)就会觉得“噢~!!”(笑)

 

一同

(笑)

 

岩田

啊,原来如此(笑)确实是会很开心的。

 

保坂

当然很开心啦(笑)越是剑用的好的玩家大概越开心…“啊哈,我就是应该用剑的啊”之类的,再次认识到自己剑术的高明。这里也有モグマ一族来加油的(笑)

 

丸浪

在空手状态下,肯定有人会感到不安,所以就要モグマ一族来鼓励大家“加油”了(笑)

 

岩田

真不愧是“啦啦队地牢”啊,我估计在玩的时候,会有保坂的声音回荡在耳边的(笑)

 

久田

我好像玩得时候听到过……(笑)

 

一同

(笑)

 

 

 

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发表于 2011-11-18 21:40 | 显示全部楼层

  

5.水彩画调的风格

 

岩田
那么岩崎小姐、让我们来谈一下关于这次的道具吧。

 

岩崎
好的。

 

岩田
对于制作『塞尔达』的道具的人来说要考虑些什么来制作呢?

 

岩崎
虽然道具也有很多种,但是首先要考虑的是在哪里制作出来的。

 

岩田
就是说要考虑道具的生产地呀。

 

岩崎
是这样的。「空岛」所出现的道具是生活在那里的人们设计并制造出来的。

 

岩田
因为在天上的「空岛」是与地上世界所隔绝的吧。

 

岩崎
是的。所以想了很多方案。因为「空岛」是一片很朴素的土地,所以肯定不是做工精细设计豪华的那种,一定是非常简约简单的设计。而且,如果说从身边的东西来想的话应该是像云啊鸟啊一样。。。

 

岩田
把自己想象成空岛的居民来创作设计的啊。。。

 

岩崎
是的。所以在许多东西上都画上了鸟啊,羽毛啊,鸟的足迹啊,刮风的样子啊,做出了这样的大框架,于是也在盾里加入了这个元素。

 

 

 

岩田
所以林克在「空岛」最初入手的盾上就加入了鸟的足迹的标志了啊。

 

岩崎
是的。所以在这样素朴的设计之上,这次的女神所制作的道具上就体现出了古代文明的元素,像不可思议的金属啊,还有不知道是什么材料所制作出来的物品啊什么的。

 

岩田
所以呢,就是在以这片土地所生产出来的东西和它的时代背景文化为主旨来设计,所以就产生了各种各样很有个性的东西了吧。

 

岩崎
是的。就是能看一眼就知道是哪个做出来的效果。

 

久田
虽然我是这次担任的是「空岛」的地形制作,但是对于造一个家来说是用木制呢,还是用砖瓦造呢,就像这次制作「空岛」地形一样,是我首先烦恼的问题。

 

岩田
就这样开始进行了各种各样的想象了吧。

 

久田
是的。因为是空中的陆地,所以如果有很多树的话会显得很奇怪,而且那里的风也会比较大,很难养育些高大的树,所以木材对于那里的人们来说是奢侈品,不能频繁的被用来建造房屋。所以说,「应该还是用泥土来建造的吧」,在设计的期间有了各种各样的想法。

 

岩田
都考虑到了建筑素材呢。

 

久田
是的。

 

岩田
原来如此。如果是那样设计的话会感觉很自然啊,就算是没有在游戏里出现的东西不考虑到也不行啊。

 

久田
是啊。

 

岩田
说到设计的话,这次的绘图也是一种新的挑战呢。

 

久田
是啊。

 

岩田
也就是说这次并不是利用电脑图形圆滑过的仿真世界,也不是『风之韵』那样的漫画渲染的世界,「这次就向新的方向来设计吧」虽然是秉着这样的想法,但是要怎样做才能做出来呢?

※13
Toon rendering=3D计算机图形的一种。将3次元数据转化为漫画的风格。

 

久田
说起来我也是不怎么擅长玩游戏的人,所以就想着要制作出和我一样的人比较容易接受的世界观。所以游戏整体的色调看起来很鲜明。看了以后不会觉得很难,反而会觉得很容易上手的感觉。

 

岩田
确实是,就算是迷宫也是一种很明亮的感觉。

 

久田
说起亮度,还有另一个理由,就是看起来比较容易。

 

岩田
画面太暗的话非常容易搞不清楚呢。

 

久田
是的。这样的话,哪里有可以用的道具,哪里有敌人,哪里的道路可以继续前进,像这些事情可以一目了然的知道是这次『塞尔达』必要得东西。所以,像炸弹这要的道具也可以一下就明白「这个是要用到的」。

 

 

 

岩田
也就是说,物品和人物都不会被背景盖住变得难以找到吧。

 

久田
就是这样。

 

岩田
但是如果太过于这样的话,那个道具反而不是就显得太显眼而产生违和感吗?

 

久田
是啊,那也是最苦恼的问题。

 

岩田
举个例子,在看一部非常优秀的动画作品时候,背景制作的非常细腻,并加入了真实感,然后在背景前活动的角色虽然是用非常简单的线条描绘的,但是不会感觉到有什么呢违和感。

 

久田
是这样的。

 

岩田
这次呢,就想像这种动画一样挑战一下怎么样呢。实际呢,像刚才说的违和感并没有出现,是怎样做到的呢?

 

久田
其实在开发的初期,敌人和道具都是用水彩画调制作的,所以它们就全部溶于同样是水彩画调制作的背景之中,完全看不见并搞不清楚哪里有敌人,哪里有道具。对于这次的角色等全部用了和卡通渲染比较接近的「半卡通渲染」技术,就比较容易分辨。

 

岩田
就是说用了部分的卡通渲染技能呢。

 

久田
是的,于是就尝试着用这种方法,并不像卡通渲染一样表现得很轻飘飘的,而是柔软的表现。就像之前所说的动画的事情,现实背景和简单的线条描绘的人物搭配在一起并没有违和感一样,于是就想到「莫非这个能行。。。!?」。但是,还是出现了太过显眼,溶于了背景这样那样的问题,所以,在后来就一边检查,一边调整色度和亮度,背景水彩画调和灯光什么的。。。

 

岩田
啊,果然进行了一个一个的调整呢。

 

久田
已经做了很大很大的调整了。最后都开始进行彻夜大调整了。

 

丸浪
真的是一个一个进行调整的。就是说并不是像草木一样,只是一个作为反应的东西,就算溶于背景发觉它的人也可以继续很开心的玩下去,但真不只是这样的工程啊。

 

岩田
就是说如果不发现这些东西就不能解开谜题继续前进吧?

 

丸浪
是这样的啊,所以呢,就要调和水彩画调,让其可以被注意到,一个一个的进行着调整。

 

 

 

岩田
道具的方面呢?

 

岩崎
这次的炸弹是浅蓝色的,刚开始的时候颜色更浓一些,但是到了地下舞台的时候就会看不到它了。。。

 

岩田
看不见炸弹的话会很困扰的啊(笑)。

 

岩崎
是的。所以就要让他在地上和地下都可以清楚的看到而把颜色调亮了,并和周围的景色进行了调和。

 

岩田
所以这次的水彩画调风格可以顺利完成,是最后大家同心协力,努力的一点一点进行调整后的结果啊。

 

一同
是的。

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发表于 2011-11-18 21:40 | 显示全部楼层

6.对于新人,对于女性

 

岩田
那么最后,请大家对可能会玩『塞尔达』的人们说一下自己所推荐的理由吧。

 

久田
好的。就像之前所说的那样,画面有了改变,操作也有了变化,并不像到现在为止在陆地上的被局限住的游戏,这次有个巨大的变化。在社长访谈第五回里也提到了「从《马里奥》选关制中受到启发」。

 

 

 

岩田
那个可真是大冲击啊。(笑)。

 

久田
就像那个一样,这次也秉着「改变」的原则来制作的,但是要说完全不一样也不是。。。

 

岩田
反正就是无论怎么看都是『塞尔达』对吧。

 

久田
是的。肯定是如假包换的『塞尔达』。实际玩起来的时候「啊啊,我好厉害啊!」像这样想着,然后手感也是一如既往的『塞尔达』风格,让大家感觉到果然它就是『塞尔达』。把『塞尔达』好的地方保留下来,尽量加入新的东西,这也是让全体工作人员绞尽脑汁的。。。。

 

岩田
但是(笑)。如果得到玩家鼓励的话也很欣慰啊。

 

久田
是的啊(笑)。这次声援我们的人里有很多新的角色呢,比如一直就在玩这个系列的老玩家,新加入的玩家,相信以后他们也会继续玩下去的。还有就是「恐怖游戏苦手」的女性玩家。

 

岩田
就是说『塞尔达』并不是男人专有的游戏吧。

 

久田
「当然不是你们专属的咯!」就是这个意思(笑)。

 

岩田
我了解了(笑)。那么,丸浪女士。

 

丸浪
我无论如何都力推这次的物品上,刚才也提到了会溶于背景里,事实上,这次的物品和以前的作品相比是以非常大的尺寸制作的,就像这次的宝石。。。

 

 

 

岩田
确实是变得很大了呢。

 

丸浪
这么做是为了玩家能确实的得到好不容易找到的宝石而做的。但是,为了上升视觉性而特意巨大化的东西也没有出现什么违和感,我想可能也是由于这作的抽象的世界观所致。还有,这次可以恢复林克体力的红心也是在地区的各处生长着。。。

 

岩田
就像花一样啊。

 

丸浪
因为「炸弹花」的存在,那么再加一种「红心花」也是不错的(笑)。而且,这作并不光是在迷宫里,也有很多时间是在外边,所以恢复体力也是很重要的,所以说,如果说在各种区域里放置大量装有红心的壶感觉很器官。所以,这次就以获得红心方法的变种,就出现了像郁金香一样的“红心花”。在绝大多数地方都有开放,对于初心者来说也是一项十分亲切的设定,请第一次尝试的人一定要玩玩看。

 

岩田
好的。那么岩崎女士。

 

岩崎
顺着丸浪女士的话说,这次是「努力果实」的第一次登场,这并不是说要鼓励我(笑),因为这次加入了冲锋这个动作,持续跑一会的话「努力槽」会减少,所以制作了为了恢复体力的绿色圆形的果实,而且「

努力果实」在到现在为止的作品里也没有出现过,所以开始的时候为了「怎样设计才好呢」而烦恼着。

 

 

 

岩田
因为是谁都没见过的果实,所以最初的时候想把「努力果实」设计成什么样子呢?

 

岩崎
「生长在各种各样的植物,看了以后会觉得有力量,吃起来清新爽口的样子」。

 

岩田
清新爽口鲜美多汁的味道吗?(笑)。

 

岩崎
所以就以这个为主旨设计,在体力值消耗殆尽的地方放置,慢慢的利用起来了。

 

岩田
可以进行爽快的冲刺的感觉是吧。

 

岩崎
是的,还有一点。因为「甲壳虫」这个道具的存在使得Wii MotionPlus(※14)的操作更加新鲜,光是让它飞起来就是十分有趣的。而且在进入迷宫的时候还可以进行侦查,发现物品,还可以向敌人发射,请一定要尝试下。
※14
Wii MotionPlus=内藏重力系统、可以感测到wii手柄的细微运动的周边配件。

 

岩田
廣野女士呢?

 

廣野
「空岛」里面住着很多个性鲜明的人物,所以也准备了大量的支线事件提供给大家。

 

 

 

岩田
除了鼓励外还有很多其他东西呢。

 

廣野
是的(笑)。他们都过着自己想过的生活,而且也有想让林克帮忙的人。通过工作人员的各种各样的想法而创作的人物们都在等着林克,如果冒险的时候感到疲倦了,不如回到「空岛」休息一下。。。

 

岩田
是说要与「空岛」人们互动的意思吧。

 

廣野
是的。应该是很有趣的。而且,如果盯着这些住人的话,ファイ会告诉你关于这个人的各种各样的情报。

 

岩田
社长访谈第二回里,效果的担当的伊藤(晴康)先生也说过的「菲说明」吧。

 

廣野
和敌人战斗的时候菲会把敌人的弱点告诉你,当然,还有关于住民的事情。。。

 

久田
是的,那个很有趣的。

 

丸浪
会告诉你很多事情的哦(笑)。

 

廣野
如果有「这个人怎么样啊」的时候就聚焦他就可以了。。。

 

岩田
这回不光是敌人,也可以注目角色啊。。。

 

廣野
是的。一定会非常有趣的。

 

岩田
那么最后,保坂女士。

 

保坂
就算是动作游戏苦手的人,第一次玩的人都会被这次的画面风格的林克所吸引,请一定要玩玩看。如果玩了的话一定会被故事所吸引而感动的流泪的。

 

 

 

一同
(大家一定点着头)是啊是啊。

 

保坂
还有一点,为了不让自己挂掉,对于跟自己没有关系的地方也下手了,比较像我的方法的,调整为了战胜强敌而配置的恢复点什么的。。。

 

岩田
不是光考虑企划,还有作为初心者的代表,能让大家轻松的上手这款游戏而把自己的意见提出来呢。

 

保坂
是的。「这样的话不行」。就像那样进行着细小的调整,就算是我这样的玩家,也可以顺利的轻松的进行游戏,所以请一定要玩玩看。

 

岩田
这次的『天空之剑』在有着很“浓密”的东西的基点上,对于怎样让新玩家也有「玩下『塞尔达』看看」的想法,其实是付出了大量的努力的。所以就算是没有玩过游戏的人如果玩了本作的话,也会是非常高兴的。

 

保坂
我是这样想的。就算是不知道之前的作品也可以玩的很开心。『塞尔达』的最初的故事,也可以让第一次结束的人感觉很有趣。

 

岩田
好像听到了「加油啊!」的声音。

 

一同
(笑)

 

岩田

各位真是辛苦了。

 

一同
非常感谢。



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发表于 2011-11-21 17:52 | 显示全部楼层
速攻这次豁出去啦...顶啊...拜读中...
依次入手iDSL/Wii/PSP/N3DS/WiiU之后
王道在于人,不在于机,玩得开心,得己王道
3DSFC:3780-8984-3504
WiiUNNID:tuzizuiba
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发表于 2011-11-21 18:19 | 显示全部楼层
好多重要的元素都是这些女员工添加的啊
顺便吐槽任天堂的制服,一点都没有任式风格
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发表于 2011-11-21 19:34 | 显示全部楼层
日翻组恨死这游戏了

妹子的访谈也来了~看看有啥激情~
在微博君里话唠:http://weibo.com/moe1988
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发表于 2011-11-24 19:52 | 显示全部楼层
谢谢日翻组的辛勤劳动,很有意思的访谈,没有你们的劳动我们也不会知道如此有趣的女子组的劳动成果,

再次,谢谢楼主的分享,希望,看到楼主更多好文在不同的专区,
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