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社长访谈之《塞尔达 天空之剑》第六回【巴士速攻】

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发表于 2011-11-17 12:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 后街达人 于 2011-11-19 11:11 编辑

巴士速攻-后街达人(后街)

   巴士速攻-wh3860510

         巴士速攻-wangwxb

来源:bbs.tgbus.com

原文链接:http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol6/index.html

前五回链接

第一回http://bbs.tgbus.com/viewthread.php?tid=2644680&rpid=53689508&ordertype=0&page=1#pid53689508

第二回http://bbs.tgbus.com/viewthread.php?tid=2654710&rpid=54063719&ordertype=0&page=1#pid54063719

第三回http://bbs.tgbus.com/viewthread.php?tid=2668688&rpid=54578413&ordertype=0&page=1#pid54578413

第四回http://bbs.tgbus.com/viewthread.php?tid=2676650&rpid=54884118&ordertype=0&page=1#pid54884118

第五回http://bbs.tgbus.com/viewthread.php?tid=2681998&rpid=55045313&ordertype=0&page=1#pid55045313

 

mainvisual1.jpg

 

第六回:和丰富的剧本共同演绎的塞尔达 篇

 

1.矛盾之战

 

岩田

  本次是社长访谈“塞尔达传说 天空之剑”的第六回。那么首先从参加三人的自我介绍开始吧。

 

  我是来自企划开发部的森,是本作的动画剧本和部分演出以及分镜头的负责人。

 

photo001.jpg

岩田

  森先生,您大概从事了多久本作的制作了啊?

 

  差不多一年零三个月吧。

 

岩田

  虽然和整个游戏开发过程的5年来比可能少了一点,但是作为塞尔达的游戏核心部分,动画部分可以说是缺一不可啊。

 

  是啊。由于游戏的内容中途会有很多变更,所以我是在开发的后半段才加入,但是这之后还是经历了不少东西呢。

 

岩田

  也是呢。那一会儿,我们就好好谈一谈您的经历吧。

 

  嗯。

 

若井

  我是全权负责效果音的若井,来自情报开发部。“塞尔达风之杖”是我首次参与制作的作品,因此本作是我第二次接触这个系列呢。

 

photo002.jpg

*1 风之杖=塞尔达传说 风之杖 于2002年12月任天堂发售的动作冒险游戏

 

岩田

  若井从一开始就加入本作的制作行列了吗?

 

若井

  不,并不是最早的。我大概是在三年前加入的吧。

 

岩田

  这么说,挺久了么。

 

若井

  是啊。

 

岩田

  在上回的访谈中,有说到过你们的团队一共有10人呢。

 

若井

  啊....是啊(笑)

 

岩田

  那我们过会就谈一谈“浓密”的效果音吧。

 

若井

  好啊。

 

吉田

  我是来自企划开发部的吉田,负责动画的导演。

 

photo003.jpg

岩田

  吉田先生是和森先生负责相同的东西吗?

 

吉田

  是啊。但是呢,我之前是负责环境的调整的,比森先生可能要早一点。

 

岩田

  为了相当数量的动画,首先需要一个坚实的基础和合理的框架计划呢。

 

吉田

  的确。

photo004.jpg

岩田

  那么,我们先从剧本来说吧。首先,你们是如何决定剧本的呢?

 

藤林

  最初是青沼先生提出了大致的设想。

 

青沼

  原本我把使用Wii动感强化器,挥动剑作为本作的主要内容,因此就提出了“王者之剑的物语”这样的话题。这是最初的一个意向。

 

*2 Wii 动感强化器是内置螺旋感应器,安装在Wii遥控器上可以对细微的动作做出反应的周边器材。

 

藤林

  当初就是这样。

 

青沼

  于是,在系列作品中这种设想就成为了最初的想法呢,以“海拉尔王国的诞生”为序幕,这次的“塞尔达”传说就这么展开了。但是另一方面,有了空岛这样的系统设定,我们就在想“为什么会变得可以浮空呢?”这样的想法。

 

岩田

  也就是说,当初藤林先生是想到从高空中飞下来,然后就联想到了空岛的吧?

 

藤林

  是啊。(笑)所以呢就有了天空和大地的设定了。此外,增加了王者之剑诞生的物语的秘密和海拉尔创世的故事等,使得本作与过去系列作品中的一些情节产生了一些矛盾。

 

岩田

  塞尔达传说毕竟经历了25年了呢,许多作品之间都有重叠。由于各种物语之间的设定有所交错,不免会引起剧情的矛盾呢。

 

藤林

  没错。虽然说是两年前的事情了,当时的系统、舞台、场所等等都要同时考虑到,森先生和吉田先生还有所以剧本成员们都团结在一起进行思考呢。经过努力,马上就到了差不多到写分镜头的要点的这个阶段了。

 

藤林

  嗯。由于心很急,所以把自己宅在家一整天都在写分镜头的要点。搞得大家都生活都没条理了呢。(笑)

 

photo005.jpg

岩田

  虽然我也不是很推荐这样做,但是一个人的确容易集中精神呢。

 

藤林

  啊。所以我把自己关在家里从早到晚都在写分镜头的要点。

 

岩田

  即使自己身体会变差....是吧?(笑)

 

藤林

  是啊,真的是不要命地制作了呢。(笑)

 

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 楼主| 发表于 2011-11-17 20:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 后街达人 于 2011-11-17 14:30 编辑

mainvisual2.jpg

 

2.赋予角色生命力

 

岩田

  那么您把自己宅在家里一天,最后完成了分镜头的要点了吗?

 

藤林

  如此集中地誊写剧本就好像是过去的小说家一样,纸上到处是圈圈点点的图案呢。(笑)终于,带着“这样应该不错了吧~”这样的想法,把自己做完的成品拿往公司去了。

 

岩田

  青沼先生看了藤林先生的分镜头要点以后,他怎么说呢?

 

藤林

  一看就觉得不错呢。

 

一同

  (笑)

 

岩田

  这么轻松地就应付过去啦?(笑)

 

青沼

  啊?很轻松么?

 

藤林

  呃,话说轻松就有点....虽然还有很多不足的地方,但是我觉得应该还是能够被采纳的呢。(笑)

 

青沼

  主要是较好地抓住了要点了呢。

 

藤林

  于是,终于可以松一口气了呢。

 

岩田

  顺带一提,青沼先生当时感受的到藤林先生的那种苦恼吗?

 

青沼

  嗯...怎么说呢,烦恼的话我自己也有好几次的体会了。因此,不管我怎么说,还是希望藤林先生能做出他自己想出来的塞尔达形象呢。于是,就像刚才说的只要剧情不是互相矛盾,那么就完全OK哦。

 

岩田

  当这个分镜头要点搞定以后,动画小组的森先生就要开始行动起来了吧?

 

photo006.jpg

  是啊。通过这些完成的要点,我配合了一些台词把它们与要点结合起来。当听完所有对话以后就得出了”还不能这么快做出决定呢“这样的结论。(笑)

 

岩田

  这话说的有点恐怖呢。(笑)

 

  是啊。(笑)

 

岩田

  对于制作动画的人来说,不能决定就意味着无法开始制作呢。(笑)那怎么办呢?虽然这么说,考虑到游戏制作的日程安排你们必须得做点什么呢。

 

  (困惑的表情)说来也是呢。

 

岩田

  不过话说回来,行动起来的话也不一定有用。你的真是和这种慌兮兮的心态做斗争的同时还一边制作游戏呢。

 

  这个,但是,呃,怎么说呢....

 

岩田

  你已经习惯了这种状态么?(笑)

 

  嗯,可以这么说吧。(笑)

 

一同

  (笑)

 

  如果上面说“这里已经变更了一些内容哦”,我就一定会回答“嗯,明白了”,当然也不排除有时会“反抗”以下呢....

 

photo007.jpg

藤林

  不是“抵抗”啊,应该是好好谈一谈。(笑)

 

  嗯,有时候我也讨论一下的。

 

岩田

  哈哈(笑)

 

  从写剧本的角度来说,在镜头的要点中需要出现了许多角色和人物。而对我来说,要把这些登场的人物注入生命力才行呢。

 

岩田

  您要从剧本中,通过少量的情报来推断角色们的性格和形象,然后经过自己的思考把他们塑造起来。

 

  是啊。

 

岩田

  那么是如何把角色们变得活灵活现的呢?

 

  写剧本的工作是不受游戏限制的,不管是在小说、电影还是动画都可以适用。但是当人物登场以后,人物是怎么样边思考边行动的,以及一些人物背景的一些东西都需要自己内化思考过才行呢。

 

岩田

  我怎么感觉在听一个演员在说话啊。(笑)也就是说,角色在游戏范畴外的要素也需要涉及到呢。

 

  是的。比如这样的情形下,该角色会是怎么样的心情,随着情况的变化,心情会有什么转变等等这些东西都需要自己来完成呢,还有就是...

 

岩田

  嗯?

 

  还有就是,如果遇到“这里经过了修改了”这样的情况,自己就会有一种不协调感觉得“啊?这个角色明明不是这样子的啊...“这样子。

 

岩田

  于是乎,您就要“抵抗”藤林先生了吧....哦不,是互相谈一谈(笑)

 

  嗯,是的。(笑)

 

岩田

  就这样,森先生完成了剧本,然后就把任务交接给了吉田先生了?

 

吉田

  是的。我的任务就是把森先生的台词剧本交给负责画分镜头的小组成员们,跟他们说明一下剧本内容,然后把这些镜头转换成3D模型,最后配合动作设计师将它们做成动画。

 

岩田

  也就是说把纸上的东西都变成动态的画面是吧?

 

吉田

  没错。

 

photo008.jpg

岩田

  但是,听到现在,我觉得工作还是非常顺利的呢。但事实上应该有很多棘手的事情发生了吧?(笑)

 

吉田

  是啊....事实就是如此。(笑)实际上,把静态人物转变成动态的过程中会遇到很多问题。经常有成员会说“这里这样不行,那样不行”的情况。

 

岩田

  如果不注意文字和分镜头的运用,就会使得实际动画中的人物之间对话错乱,各抒己见的情况了吧。

 

吉田

  的确如此。所以,我们积极地听取动画设计师的意见以后,拿回去再修改一下就会觉得”啊~原来如此啊“这样子呢。

 

岩田

  看来挺辛苦的呢。(笑)

 

吉田

  嗯。(笑)

 

若井

  这之后如果加上了效果音的话,吉田先生会更加忙碌呢。

 

岩田

  动画完成后,就是加上音效了呢。

 

若井

  是的。我负责把完成的动画添加上音效,所以吉田经常会跟我说”不好意思啊,这里修改一下" 这样的话。话说吉田先生要做的事情真的是挺多的....(笑)

 

岩田

  说“不好意思”也是吉田先生的工作吗?

 

若井

  算是吧。(笑)

 

photo009.jpg

岩田

  也就是说,对若井先生来说,好不容易吻合的音效,一旦对话时机变掉了就要重做了呢。

 

若井

  是啊,但是....也不是吉田先生的错呢。

 

吉田

  不要这么说么。(笑)

 

若井

  我只能随机应变了么。

 

岩田

  但是,吉田先生的怨念应该最重吧?(笑)

 

若井

  说来也是啊。(笑)

 

  但是,游戏的确需要各种调整呢。如果没有了吉田先生的话,我们整个团队都运转不起来了呢。

 

吉田

  (笑)

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发表于 2011-11-17 22:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 wh3860510 于 2011-11-18 13:11 编辑

           

      

  

3.地地道道的《塞尔达传说》

岩田
   顺便问一下,本作的动画场景会有多长呢?


   记得光Demo就有79个吧?

吉田
   是的

藤林
   总计有120多分钟

岩田
   哎?120分钟?都赶上一部电影的长度了!

藤林
   是呢。与其说是时间的长短,我们也就是数了下Demo的个数。就拿上一部作品《黄昏公主》(※3)为标准,制作时在数量方面是毫不逊色的。对于想在本次《塞尔达》中给大家呈现的场景,我是亲自配了台词的,之后数了一下......没想到比我想象中要多出不少。

※3 《黄昏公主》=《塞尔达传说 黄昏公主》,是一款发行于2006年12月,针对Wii以及GameCube平台的动作冒险游戏。

岩田
   利用影像来传达自己的想法,藤林先生经常用到这种方法呢。

藤林
   没错。Demo影像可以通过标注数字来进行整理,比如30号的话,就依次标上1、2、3这样3个数字...

岩田
   30号的1、2、3...吗?这...岂不是只有30号被标注了嘛(笑)

青沼
   你这明明就是在糊弄嘛(笑)

一同
   (笑)

藤林
   没有  但是全部加起来是有79个(笑)

岩田
   但是明明30号就有1、2、3,你那79个是没算上它们吧(笑)

藤林
   不是,正因为会这样,我们之前是有好好商量的:“这些是通用的场景,应该不要紧吧?”我记得吉田先生在商量时说,与其让人觉得“哇,怎么这么多”,不如让人看过后觉得“啊,这么些的话也不算多嘛”。

吉田
   确实是这样呢。但当时我也有狠狠吐槽哦:“这三个是要算做一个么?”(笑)


   做动画场景的时候确实是被大家吐槽了好多次啊。像“这些,不能算作是一个吧?”这类的。

藤林
   嘛嘛(笑)  但舞台布景的时候需要使用到其中的某个,只要是使用方便,这么做又有何不可呢? 之后动画场景做的也差不多了,准备实际装到游戏里去,就拿去给青沼先生看了。没想到青沼先生的第一句话就是......“这么多!”(笑)


岩田
   啊哈哈哈

藤林
   但是,这回我有无论如何都想要展现出来的场景。是序盘中的场景:塞尔达从空中楼阁跳向正骑着阁楼鸟飞翔的林克,林克在空中惊慌失措地接住她。

岩田
   上回有说到过,有个人在空中跳伞的时候救助了一个女人,是吧?

藤林
   是的。这次的这位名叫“塞尔达”的女子的性格通过刚才提到的场景充分得到了展示。既开朗又活泼,情绪一旦高涨起来就会立刻坐不住的那种感觉。我们制作的这样一个场景,青沼先看过之后却说:“长......太长了!”我们就想:“完了,这么下去可是会被砍掉。”

岩田
   青沼先生当时是对什么不满意呢?

青沼
   我当时最介意的是序盘的动画场景接二连三.......

岩田
   因为玩家可能会产生“赶紧让我玩上游戏吧“这样的心情呢。

青沼
   就是这个原因。(考虑到玩家们)想尽快进入到游戏世界当中,”这样的动画一个劲儿地冒出来会不会不太妙啊“脑海中就产生了这样的想法。于是就说出:”塞尔达跳下的这个场景真的有必要吗?“

藤林
   是呢,被他这么说了(笑)。

青沼
   而且那像是纠缠不清的恋爱似的场景也叫我很是介意,于是我就大概问了下:”《塞尔达》要做到这个地步吗?”

岩田
   原来如此(笑)。但是,藤林先生是无论如何都想要做这个场景吧?

藤林
   纠缠不清的恋爱场景可不是我的本意。于是我随即就说:“我再仔细想想”,然后赶紧逃走,之后将多余的部分删除了。

青沼
   所以说,他是坚持到了最后。

岩田
   藤林先生,那个场景能被保留下来是不是很高兴啊?

藤林
   呀,当然高兴啦。我可是很中意那个场景的。

青沼
   那个,我最后也觉得那个场景能被保留下来真是太好了。

藤林
   还是联系集体宿舍(寄宿舍)的一条线索呢。

青沼
   是的。而且,我觉得让玩家变得无论如何都想要拯救塞尔达是非常重要的一件事。



   正是这样。这回为了让玩家抱有想要拯救这个姑娘这种想法,台词方面也是做足了工夫的。因为我们设定林克和塞尔达是青梅竹马,所以从一开始关系就很好是很理所当然的。但也因为这样,比起从一开始就对林克抱有好感的塞尔达,我们想设定一个对林克抱有比好感更甚的情感的塞尔达。

岩田
   从一开始就是“好感爆棚”吗?(笑)


   是的(笑)。而且,这次塞尔达会在序盘中就消失不见。但在寻找她的过程中,你会注意到,每一次的擦身错过都会使“我想要救她”这种想法更加地迫切。

青沼
   目前为止的系列中都是塞尔达在开场亮个相后就不见了,之后都是林克一个人的单身之旅。所以坊间有传名字应该是《林克传说》(笑)。

藤林
   然而这次作品中,即使看不见塞尔达的身影,通过林克冒险之旅中不为人知的一面,我们依然可以知道她在哪儿,在做些什么。我们在写脚本的时候是有这么一个设定的。

岩田
   啊,这是这次作品比较新颖的地方呢。不再仅仅是“塞尔达离开去了远方”,而是在进行冒险的同时,让人一直意识到她的存在。

藤林
   就是这样。正如刚才森说的那样,有很多擦身错过的情节。

青沼
   而且这次的塞尔达也并不是位公主。

岩田
   你是说塞尔达的身份不是公主?

青沼
   是的。

岩田
   一开始就将塞尔达身份设定为不是公主......


   之前《风之杖》中的泰德拉也是。

青沼
   但是虽然泰德拉一开始是个海贼,最后却还是成为了公主啊。这次可是从头到尾都不会成为公主的。

岩田
   哎......这可是这一系列的首创啊。

青沼
   是的,的确是首创。并且塞尔达是作为一名普通少女登场,中途会被称作“巫女”。所以说幸好名称是叫做《塞尔达传说》而不是《塞尔达“公主”传说》。

岩田
   确实(笑)。

青沼
   所以,为什么塞尔达会成为传说这一谜题也会在最后解开。

岩田
   从初代《塞尔达传说》到现在已经过去25个年头了,这次可是首次解开这个谜题呢。

藤林
   是的。所以说这次的作品才是地地道道的《塞尔达传说》。

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发表于 2011-11-17 22:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 wangwxb 于 2011-11-18 15:44 编辑

1.jpg

 

4.反复被推下去的林克

 

岩田

    恰如其名的“塞尔达传话”,本作不像个公主的塞尔达,这也是一大特征呢。

 

青沼

    是的。实际上森一直都在“要如何描写塞尔达呢?”这个问题上纠结不已。在制作“梦幻的砂时计”(※4)的特托拉时以及制作“大地的汽笛”(※5)的塞尔达公主时,还有“时之笛”时都是如此……

 

岩田

    在制作“时之笛”的时候,森在担任什么工作呢?
 

    是动画场景的导演。

 

※4 “梦幻的砂时计”=“塞尔达的传说 梦幻的砂时计”。“塞尔达”系列初次登陆NDS的作品,2007年6月发售的笔触动作游戏。

※5 “大地的汽笛”=“塞尔达传说 大地的汽笛”,2009年12月发售的NDS笔触动作游戏。

※6 “时之笛”=“塞尔达传说 时之笛”。N64游戏,1998年11月发售的动作冒险东西。

 

青沼

    “时之笛”最后的场景因为也考虑到了正在游戏的玩家,想要把玩家带入进来呢。

 

岩田

    是的。

 

青沼

    那个时候的塞尔达的表情真的是很难决定……

 

    是啊,真是举棋不定。

 

青沼

    最后制成什么样了呢。森接受了那个方案了吗?

 

    当时……因为是使用N64,由于硬件的限制在表现方面受到了很大的局限。

 

岩田

    要表现登场人物的表情方面的制约相当大呢。

 

    对。因此,当时想要增加一个眼睛的表情图案,最后被告知“实在办不到”。

 

岩田

    没有刻画出实际想要表达出的表情呢。

 

    所以,到了那一段,总会有些“好像有点不自然”的感觉。这一点是“时之沙”留下来的一大遗憾。

 

青沼

    因此,森从N64时代起就一直“想要把塞尔达表现的栩栩如生”呢。

 

    是的。之后,也从事了一些其他人物的描写绘制之类的工作,在“大地的汽笛”的时候第一次从演示片的剧本开始全程负责书写。

 

岩田

    相比之下如何?

 

    (有些难为情的样子)・・・
    “成功了。我的塞尔达!”

 

 

2.jpg

 

 

一同

    (笑)

 

青沼

    唉,坦白真是好呢(笑)。我想正因为是森有刚才提到的“灌入生命”的创作,塞尔达才被刻画的如此有魅力呢。本作也是典型的“森型”吧。

 

岩田

    “森型”吗?

 

藤林

    作品中可是满满的“森型”。

 

青沼

    也有些让人哭笑不得的时候呢。“这里……果然是这种台词吗”这样的感觉(笑)。要点分明,“啊,这可是“森型”啊。”这样的话经常有,能够做到如此的只有常年描绘塞尔达的森才行吧。

 

藤林

    是有如此呢,我在写台词的时候,故意会留下一些空白让森来填写。

 

岩田

    把空白用“森型”来填上呢(笑)。

 

藤林

    是的。空白就交给森吧。但是我也有我的特色,有“这个台词请一定加进去”的部分时一定会清楚的写明。

 

岩田

    那是“麿型”吗(笑)。

 

藤林

    嘛,那一片可是有互相掐架的态势呢。

 

    是啊。但是,果然还是藤林的特色比较厉害。比如,这次的塞尔达有时候比较爱开玩笑,为了强调这个性格,在藤林写的剧本里序盘的场景中,林克是从“天空的阁楼”突然掉下来的。

 

岩田

    塞尔达把林克推下来的吗?

 

    是的。而且,推了三次啊。

 

岩田

    三次吗(笑)?

 

 

3.jpg

 

 

    是的,但是“重复的噱头以三次为限”(笑)。

 

藤林

    但是,这么做是又2个理由的,就像刚才森说的,想让塞尔达表现出爱开玩笑的性格,还有一个就是本作是和“天空”相关的。

 

岩田

    正因为最初的舞台是“天空”,被推下去的演出才诞生了呢。

 

藤林

    是为了强调“住的很高”。但是,林克被从高处推下来确实是以前未曾有过的……

 

青沼

    但是,从天上掉下来应该会死翘翘的,被开了玩笑的自己还在想“这是咋了”(笑)。

 

藤林

    想要体现出那可是那个天空阁楼中“每天都会发生的事”。而且,就算被推下去了,也被在空中被阁楼鸟接住。

 

青沼

    嘛,不会死的呢。

 

藤林

    而且……森也很喜欢这样呢?男人被女孩子突然扑飞。

 

    啊?……是吧(笑)。

 

一同

    (笑)

 

藤林

    因此,对森说“稍微在加工一下”,“掉落3次”的设定就这么通过了。

 

    但是,接受设定是因为自己理解了那是一种日常会发生的情景,突然被扑飞,就算是林克也会着急的吧。

 

岩田

    那可真是吓一大跳呢。

 

    “哇——”的掉下去吧。这种日常发生的在平常的表情下突然就被扑飞了的事以前还真没描绘过。因此,加入了林克的反应,宫本看到了说“林克怎么会吃惊成这样?”,有人问“在这个世界里是理所当然的吗?”,我想“是这样的吧……”。

 

岩田

    但是,明明突然被推下去了,还能保持镇静那就太奇怪了呢。

 

    是的。因此,绘制的时候一直在想怎么做才好,被扑飞的理由就让宫本去考虑吧。

 

岩田

    不仅是被指出“怎么这么吃惊?”,也得到了一些认真的想法呢。

 

    是的。

 

藤林

    因此,序盘进行了不少的修正呢。

 

青沼

    一次又一次的修正啊。

 

藤林

    因为宫本说“一点也不合适”……最后,赛达尔推人减少到了2次。

 

岩田

    那是宫本进行最后的检查时,作为第一个在那个世界里游戏的人提出的“这一点要怎么看?”这样的疑问必须得充分重视呢。

 

青沼

    是的。

 

岩田

    说起来,开发期有这么长,在现场的工作人员很难发现这些,宫本的一个重要任务就是以“第一次见到的人的立场”来看这个游戏呢。

 

    是的。因此,非常的感谢他。

 

藤林

    像这样,场景都经过了反复的纠错,因此一定请大家享受一下林克被塞尔达扑飞的场景(笑)。

 

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发表于 2011-11-17 22:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 wangwxb 于 2011-11-18 15:47 编辑

4.jpg

 

5.“用管弦乐就行了”

 

岩田

    接下来,若井,想听你说说音乐方面的事。

 

若井

    好的。

 

岩田

    以若井的眼睛来看本作的音乐方面有什么挑战呢?

 

若井

    果然还是要用到管弦乐呢。任天堂的东京制作部有制作过“马里奥明星”(※7)之类的实绩,也有些有些习惯的缘故,京都的情报开发本部使用管弦乐我想可能是第一次。

 

岩田

    “黎明公主”中也使用了一部分的管弦乐,也是东京制作部担当制作的呢。

 

若井

    因此,因为那边完全不知道要怎么做,非常有挑战。

 

岩田

    从东京制作部得到了指导了吗?

 

若井

    是的。有东京制作部对于管弦乐非常了解的横田(※8),而且还加入了一名工作人员,管弦乐收录相关的从部署到电影场景的歌曲很大一部分都是东京制作部负责的。因此,东京的我们能够专心致力于这之外的游戏音乐,说来,录音团队曾经达到过10人。

 

※7 “马里奥明星”=“超级马里奥明星”Wii上发售的3D动作游戏。第一作在2007年11月,第二作“超级马里奥明星2”在2010年5月发售。

※8 横田真人=情报开发本部,东京制作部员工。担任“超级马里奥明星”系列的音源工作,也担任“塞尔达传说 黎明公主”的管弦乐音源工作。

 

岩田

    没有电影场景音乐的话,少一些员工也可以把工作开展下去呢?

 

若井

    是的。大概一半就行了。

 

岩田

    反过来说,相比电影场景音乐方面的员工多了一倍呢。但是,要给120分钟的电影配上音乐,是不是太辛苦了呢。

 

若井

    是这样的。而且,10名音源工作人员最开始并不是塞尔达专属的,给游戏配音就已经很辛苦了,从终盘开始电影场景就慢慢的制作出来了……

 

 

5.jpg

 

 

岩田

    因此增加了人手呢。

 

若井

    是的。

 

岩田

     说起来青沼,这次的管弦乐录音是怎么完成的呢?

 

青沼

    最开始我是在做管弦乐这一块,其实之前完全没想到会如此。但是,2010年E3(※9)的圆桌会议(合同取材会)中,宫本被媒体记者问起“塞尔达不准备使用管弦乐吗?”,他回答说“因为塞尔达和管弦乐很相配,这个我们一直在考虑”。回到日本之后,若井就兴奋的说“这次的BGM要使用管弦乐吗?”。我回答说“没有,我想没有”。

 

若井

    是这样呢。

 

※9 2010年E3=Electronic Entertainment Expo的简称,一年一度在美国的洛杉矶开展的电脑游戏展会。2010年E3展中,到场者试玩了“天空之剑”。

 

青沼

    收录管弦乐在“黎明公主”的时候就有1曲的经验,但是因为非常的不容易,开发期间来看,要全篇都使用这个真是麻烦大了,意外的被宫本说“用管弦乐就好了”。

 

 

6.jpg

 

 

岩田

    是吗~被宫本推了一把吗。

 

青沼

    是这样的。被宫本鼓励,像塞尔达这样的游戏,这种东西是必须的。

 

藤林

    那可真是意外呢。
 

青沼

    确实很意外。

 

岩田

    大家都说“意外”啊,“马里奥全明星”中不是用过吗。

 

青沼

    是的。因为“马里奥全明星”的反应,那种有迫力的音乐放到塞尔达中来绝对不错,宫本是这样想的吧。

 

岩田

    而且“黎明公主”也得到很好的反响呢。

 

青沼

    是呢。就是如此。这次,因为和管弦乐相关,实际收录的时候深切的体会到:“果然塞尔达和管弦乐很相配啊”。

 

岩田

    是这样呢(笑)。说起来,和“塞尔达传说25周年 交响管弦乐音乐会”(※10)也有联系呢。

 

若井

    我想是这样的。

 

※10 “塞尔达传说25周年 交响管弦乐音乐会”=20111年10月10日,在东京托利佛利大厅举行的管弦乐音乐会。演奏者东京费鲁哈莫里交响乐团,指挥竹本泰蔵。进行了昼夜两场公演。

 

岩田

    那个音乐会上,青沼也到场了呢,有什么感想呢?

 

青沼

    真是十分的盛大。而且,一边听着塞尔达的音乐,一边流泪的人也有不少……

 

岩田

    听说是这样。

 

青沼

    我在舞台的旁边听,不知怎么的泛起一股从未有过的感觉,好像心里一个部分突出来的感觉,听着管弦乐,不知不觉泪眼朦胧了。在那里也想起了以前玩游戏的经历……

 

若井

    近藤(※11)也说收益良多呢(笑)。好像在彩排的时候就哭过了(笑)。

 

※11 近藤浩治=任天堂情报开发本部制作部员工。之前担任过“超级马里奥”系列和“塞尔达传说”系列很多的作曲的工作。

 

岩田

    若井那天也在吗?

 

若井

    是的。印象中,会场中的人们眼睛都泪光闪闪的呢。

 

岩田

    音乐的力量还真是大啊。

 

藤林

    真是这样。我虽然没能去会场,也曾感受过“管弦乐的力量的强大”。今年2月左右,是所有的开发人员都非常辛苦的时期。

 

岩田

    因为是长时期的开发,这种时期绝对会有的。

 

藤林

    大家当时已经效率下降了……那个时候,音乐组使用音响室召开了当时完成了的管弦乐音乐试听会。大家一听那个,全员都被刺激的情绪高涨。

 
 

7.jpg

 

 

岩田

    精神百倍了吗。

 

藤林

    是的。干劲倍增。

 

若井

    很高兴,达到了预期目的(笑)。

 

一同

    (笑)

 

若井

    其实从音乐方面来看,也能感觉到工作人员相当的疲惫了。因此,为了刺激大家,举行了那个活动。

 

藤林

    我们听了那个,感到非常的高兴。

 

岩田

     一下子提高了士气了呢(笑)。

 

藤林

    是的(笑)。托那个试听会的福,大家都萌生了要制作出不能输给那个音乐的游戏的念头。

 

岩田

    明白了。那么最后,大家各自将想要玩家注意的地方传达给大家吧。从音乐方面开始吧,若井,请。

 

若井

    音乐制作方面,本次尝试加入了新的管弦乐。游戏中到处都有唱歌的角色,电影动画中也有歌声。

 

岩田

    而且非常的华丽呢(笑)。

 

若井

    是的(笑)。而且,这次也有很多的角色登场,每个角色都有主题音乐,使用如此之多的效果来演出,我想这方面也一定能让玩家满意。还有一点,这次使用WII控制器,可以弹竖琴……

 

岩田

    上次,音乐组的水田也说过,竖琴可以一边走一边弹呢。

 

若井

    是的。一边跑一边弹都可以。而且,那个时候响起的BGM的也会相应的变化,这一点也请大家期待。

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发表于 2011-11-17 22:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 wangwxb 于 2011-11-18 15:48 编辑

8.jpg

 

 

6.谁都是第一次玩“塞尔达”

 

岩田

    那么接下来,森,请吧。

 

    今天光说的塞尔达的话题,虽然是很想努力帮助她,也稍微说说基拉海姆吧?

 

岩田

    宫本提到过打倒他可是一场很辛苦的战斗呢,因为他空手就能挡住林克挥出的剑。

 

    是的。基拉海姆可是魔族长,藤林最初对他的设定就是“像蛇一般的自恋性格”,所以尽可能的做出了那种感觉。

 

藤林

    看了完成的动画被吓了一大跳。舌头竟然会索索的吐出来(笑)。

 

岩田

    像蛇一样的性格吗?(笑)

 

    恩,就是这种感觉。连细微的地方都刻画出来了,让人感觉非常的邪恶,请大家一定要加油击败他。

 

 

9.jpg

 

 

岩田

    刚才森提到了要考虑登场角色的人生,因为要一直假想像基拉海姆这样的角色,自己的头脑也很难保持正常了吧?(笑)

 

    嘛……这种事不是没有,相反的有趣的部分也是有的(笑)。比如就算给人感觉很邪恶的敌人,要说出什么样的话,考虑这个也是很有意思的。

 

岩田

    原来如此(笑)。吉田呢?

 

吉田

    刚才提到过“序盘的演示太多了”,通过不断的调整,使演示场景更加切合游戏的剧情,我想要达到了一个完美的平衡,这个已经全部实现了,应该能达到这个效果。而且,不仅是演示,角色说话的时候,可以选择三种表示方式,我想会收到不错的反应。

 

 

10.jpg

 

 

岩田

    不是二选一,可以有很多种会话呢。

 

吉田

    是的。

 

藤林

    本作是时系列中“塞尔达传说”的最开始的故事。最初就能使用精通之剑,此外,很多要素会接二连三的展开,剧情也是前所未有的,一定会给人一种“浓密”的感觉。

 

岩田

    如假包换的“塞尔达传说”呢。

 

藤林

    是的。因此,如我们所说的,我们准备了很多很多,请一定进入这个世界游玩一番。

 

青沼

    我刚才说过“差点哭出来了”,真的是这样的。序盘中出现的很多场景都有森的“森型”台词出现。因此,一种“一定要帮帮塞尔达!”的心情从心里油然而生,请玩家们也体验下这种感觉吧。

 

岩田

    这次也是塞尔达25周年纪念,随着“塞尔达”的25年历史一步步走到现在的人们也想做出一部集以前之大成的游戏,一方面,不可能所有的玩家都能完这个游戏,对于这些不玩本作的玩家我们担心他们会有“真是很难的样子啊”、“不了解设定的人也能玩的尽兴吗”之类的想法。

    青沼,对于初次玩“塞尔达”的玩家,能够向他们介绍下“天空之剑”吗?
 

青沼

    是呢……本作是“塞尔达”最初的故事。所以,就算不知道以前的作品和设定都能轻松的游戏呢。主人公林克也会突然被卷进故事中去……

 

岩田

    对于自己那穿着绿色外衣的命运完全没有察觉的活着呢。

 

青沼

    是的,完全不知道。只是股穿着绿色的衣服寻找青梅竹马的塞尔达,有时被人说“命运相连”之类的话,也会“啊,是这样的吗”这么想,不仅是林克,玩家也是如此。

 

 

11.jpg

 

 

岩田

    就是说,林克在冒险途中会知道很多事,同时玩家也会知道,是这样吧。

 

青沼

    是。而且,之前玩过“塞尔达”的人也会觉得这是一个最初的故事吧。因此,我想会如此完美的融合。

 

岩田

    之前知道“塞尔达”的人也好,不知道的也好,为两方都有准备了入口呢。

 

青沼

    是的。

 

藤林

    从导演的角度来讲,希望5岁也好,9岁也罢,都可以轻松的进行游戏,这次一直都很注意这一点,所以,设定上不仅仅是面对粉丝的,制作游戏上也没有自以为是,是全心全意制作出来的。况且这次能使用WII的控制器进行剑斗……

 

 

12.jpg

 

 

岩田

    这就意味者大家都变成新手了呢。既然剧本就被设定成了“最初的故事”,使用WII控制器玩“塞尔达”也是头一遭啊。

 

青沼

    是的,大家都是从零开始。对于任何人,都是初次的“塞尔达”。首先从“怎样使用WINN控制器”开始吧。而且,这个“道具”在习惯以后就好像自己身体的一部分那样,可以体验到这种不思议的感觉。

 

岩田

    因此,想要大声指出的是,“没有玩过“塞尔达””、“前作没有玩过难以适应”的人也可以“试试看吧?”。

 

青沼

    是的。实际接触之后,一定会体会到这一点的。并且,一定会让玩家投入其中。

 

岩田

    明白了。今天谢谢大家了。

 
 

13.jpg

 

 

一同

    辛苦了。

 

 

 

 

 

 

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发表于 2011-11-20 00:34 | 显示全部楼层
我擦...半夜发了......

翻译组这次真碉堡了...准备全搞完了?第七回继续加油

翻译组的肯定恨死这游戏了
在微博君里话唠:http://weibo.com/moe1988
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翻译组很给力

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发表于 2011-11-20 08:57 | 显示全部楼层
......
看来不到日版发售这社长讯是没完没了了
还是感谢速攻组的给力翻译啊
塞尔达的剧情看似简约但不简单
所有的角色都塑造的很鲜活
角色动画也唯妙唯俏
最后还是要来赞这次的配乐
主题BGM女神之诗真的好湿...
依次入手iDSL/Wii/PSP/N3DS/WiiU之后
王道在于人,不在于机,玩得开心,得己王道
3DSFC:3780-8984-3504
WiiUNNID:tuzizuiba
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发表于 2011-11-20 13:17 | 显示全部楼层
速攻組辛苦了
期待第7回
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