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【最后约定的物语】最坑爹的战斗研究【巴士速攻】 [复制链接]

加利亚第7小队

我不是码字帝,我是陨落の星辰 . ...

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发表于 2011-5-3 20:15:09 |显示全部楼层
本帖最后由 524612207 于 2011-5-31 22:27 编辑

作者:巴士速攻-码字帝的2号MJ(码字)
来源:forum.tgbus.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

游戏名称:

最后的约定的故事

游戏原名:

最後の約束の物語

对应平台:

PSP

游戏类型:

J.RPG

游戏版本:

日版

发售日期:

2011.4.28

游戏容量:

377MB

WIFI:

1人

发行厂商:

Imageepoch

官网网站:

点击进入

 

前言

     相信很大一部分玩家已经通了1周目甚至2周目了,有收集癖的也可能3周目4周目了。但是坑爹的400小时有几人能做到呢?这次我接了研究,但是很后悔——没见过任何一款游戏这样不负责任啊!!!!怪物图谱呢????怪物三围呢???喵了个咪的图书馆的3个NPC只是拾破烂的么?

 

以上,本次研究,将会对怪物的血量,属性;伤害运算公式;仇恨公式以及人物成长技能推荐进行个人的解析。谁知道有没有官方数据呢?如果没有的话这个就是官方的好了。

 

 

 

 

1L:自身感想

 

2L:怪物资料

 

3L:游戏公式

 

4L:人物成长

 

 

备注:

      此贴所有内容的原身是整整一个笔记本的内容,基本上所有进程都是不停的在演算,游戏,绘图中进行的。其实原本考虑要做地图明细。虽然手画下了所有的地图而且知道本游戏的地图是用CAD做出来的,因为所有地图都有照准值。但是手绘和CAD制图毕竟是两码事,而且时间上也不允许我在花费时间了,所以去掉了地图明细。这里提供两张图作为参考。

 

1.jpg

 

2.jpg

已有 19 人评分浮云 猥币 巴点 收起 理由
tyyiyy + 5 + 500 + 50 恭喜受精
i12009972 + 1 有我当年玩和平行者的风范
moonsingkid01 + 1 叔叔支持你,希望你的才华下次用在更好的地 ...
高桥渡 + 3 满上~满上~
killerjack2号 + 1 你的话语带着一股淡淡的忧伤
sacrifice子 + 1 那本子上是什么
meteor0023 + 3 童鞋,本总大队长注意你很久了 ...
o4848110 + 5 童鞋,本总大队长注意你很久了 ...
小小无双饭 + 5 研究家
Starlight-Break + 1 NM87完全外漏了。。
qq429383469 + 3 勿催汉化
逝去の爱 + 3 效果拔群
云潇 + 3 你的话语带着一股淡淡的忧伤
管家 + 1 来,给你云云.一巴掌抽飞~
gao304794239 + 1 你的话语带着一股淡淡的忧伤
叶千落 + 5 + 100 童鞋,本总大队长注意你很久了 ...
freedom115 + 3 什么是神啊...这就是神
012君 + 3 某渣你终于帅了!
seventhTG + 3 我就喜欢你……

总评分: 浮云 + 51  猥币 + 600  巴点 + 50   查看全部评分

加利亚第7小队

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发表于 2011-5-3 20:16:07 |显示全部楼层
本帖最后由 524612207 于 2011-6-3 14:30 编辑

2L:怪物明细

 

 

说明:同种怪物的等级是恒定的,HP也是恒定的,所以根据伤害可以计算出来。属性方面也是根据实战效果来确定的,如有出入请指出

 

 

(啊。。暂时有几张截图搞丢了。。待补。。)

 

 

 

 

 

 

 

  怪物名称:進入者フー

怪物血量:70

怪物属性:白
备注:会连续攻击2次

 

 

  怪物名称:强兵ドリス
怪物血量:100
怪物属性:苍
备注:会远程攻击

 

 

  怪物名称:呪怨機ボーンワズ
怪物血量:130
怪物属性:黑
备注:会攻击力强化的增益魔法,远程攻击

 

 

  怪物名称:鬼兵バリス
怪物血量:220
怪物属性:红
备注:远程红属性攻击,会防御

 

 

  怪物名称:尖兵イラーツ
怪物血量:110
怪物属性:红
备注:

 

 

  怪物名称:処刑機ヴァーロン
怪物血量:240
怪物属性:黑
备注:会连续攻击4次,有几率造成昏迷

 

 

  怪物名称:毒刃機ヴィオニド
怪物血量:150
怪物属性:黑
备注:连续攻击2次,有几率造成中毒效果

 

 

  怪物名称:鉄槌機ヴァレオン
怪物血量:300
怪物属性:蓝
备注:会防御力强化的魔法,连续攻击2次

 

 

  怪物名称:侵略者バーダット
怪物血量:240
怪物属性:红
备注:会连续攻击2次

 

 

  怪物名称:尖兵トールド
怪物血量:180
怪物属性:白
备注:会睡眠攻击

 

 

  怪物名称:執行機イルザード
怪物血量:210
怪物属性:苍
备注:会单体苍蓝属性魔法攻击

 

 

  怪物名称:道化士アパロン
怪物血量:230
怪物属性:红
备注:会单体红属性魔法攻击

 

 

  怪物名称:鋭兵キラーツ
怪物血量:270
怪物属性:苍
备注:会单、列范围的苍属性魔法攻击,

 

 

  怪物名称:甲兵ダリス
怪物血量:250
怪物属性:黑
备注:会提升防御力的增益魔法,会远程黑属性攻击

 

 

  怪物名称:発火者ホー
怪物血量:220
怪物属性:红
备注:远程攻击,会连续进行2次红属性攻击

 

 

  怪物名称:破砕機リヴァレオン
怪物血量:350
怪物属性:红
备注:会提升魔法防御力的增益魔法,连续2次红属性攻击

 

 

  怪物名称:魔导兵ピッサロ
怪物血量:280
怪物属性:黑
备注:会提升魔导攻击力的增益魔法,列范围的黑属性魔法攻击

 

 

  怪物名称:機獣ジャーギン
怪物血量:380
怪物属性:苍
备注:会对目标连续攻击3次,有几率造成昏迷效果

 

 

  怪物名称:毒針機ヴィオニガ
怪物血量:330
怪物属性:白
备注:会白属性攻击,并对目标造成弱体状态

 

 

  怪物名称:煌兵クラーツ
怪物血量:340
怪物属性:红
备注:会红属性的列范围魔法

 

 

  怪物名称:猛毒機ヴィオニグ
怪物血量:370
怪物属性:黑
备注:会黑属性魔法攻击,并造成沉默。会对目标加上毒+沉默的状态

 

 

  怪物名称:弓兵機イルード
怪物血量:450
怪物属性:红
备注:远程攻击,会对列目标连续进攻3次

 

 

  怪物名称:機槍ディグランザー
怪物血量:420
怪物属性:白
备注:会防御力提升+自我愈合的增益魔法

 

 

  怪物名称:大芸士イバロン
怪物血量:400
怪物属性:黑
备注:单体黑属性魔法攻击,连续2回合吟唱后发动全体黑属性魔法

 

 

  怪物名称:断罪機イルギード
怪物血量:500
怪物属性:红
备注:会单体红属性魔法攻击,会沉默+魔导防御力下降的DEBUFF

 

 

  怪物名称:殺戮機ヴァーリン
怪物血量:520
怪物属性:苍
备注:会连续4次苍属性攻击,有几率附加麻痹状态

 

 

  怪物名称:機獣ズァーギン
怪物血量:440
怪物属性:白
备注:会连续攻击3次,有几率附加弱体状态

 

 

  怪物名称:戦斧機レヴァリオス
怪物血量:550
怪物属性:红
备注:会提升防御力的增益魔法,会连续攻击2次

 

 

  怪物名称:技術士エバロン
怪物血量:450
怪物属性:白
备注:会单体白属性魔法攻击,连续吟唱2回合后会全体的魔法攻击

 

 

 

  怪物名称:弩弓機メルード
怪物血量:550
怪物属性:红
备注:远距离红属性攻击,会对列范围进行2次红属性攻击

 

 

  怪物名称:神槍ムーンランザー
怪物血量:700
怪物属性:白
备注:

 

 

  怪物名称:浮遊刃エンフィル
怪物血量:350
怪物属性:白
备注:会全体白属性魔法攻击

 

 

  怪物名称:魔術兵ソップロ
怪物血量:500
怪物属性:白
备注:会单体白属性魔法攻击,并会全体HP回复魔法

 

 

  怪物名称:無法者アバーダット
怪物血量:750
怪物属性:苍
备注:会连续2次苍属性攻击

 

 

 

已有 3 人评分浮云 收起 理由
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发表于 2011-5-3 20:17:03 |显示全部楼层
本帖最后由 码字帝的2号MJ 于 2011-5-30 20:56 编辑

3L:运算公式

     啊,老实说我很后悔接了这次的研究。因为在没有详细的游戏信息的前提下, 各种研究都进行的十分杯具,我已经连续4、5次推翻了自己刚刚确立的公式了。所以以后我再也不接容量小的游戏了。

     游戏容量小=游戏BUG多=游戏自身信息少=无怪物图谱=连官方都懒得出资料

     也许这话说的很笼统,但是事实就是如此,我从没想过一款要号称拯救J.RPG的游戏为了怀旧能把游戏容量都做成怀旧向的。在缺少各种怪物信息的情况下,一堆公式都显得个人主义严重化,我甚至怀疑这游戏的怪物除了HP,ATF,DEF,以及自身属性以外,就没有别的数据了。

     嘛,牢骚发完了。说正事:以下游戏公式都仅供参考,在缺少各种信息的情况下,一切公式都有严重的个人主义,如果有问题请提出。

 

 

 

1.数据解析

 

相信很大部分玩家至今还搞不懂各项数值的详细意义,这里就会对这些数据进行简单的讲解。

 

 

201105191622_001.jpg

 

 

 

5项基本数值(简称基本5围)

 

名称

含义

作用

HP

健康指数

归零以后会进入濒死状态,再受攻击会扣除SP值

MP

魔力指数

MP技能必须消耗MP才可以施放,但是怪物显然没有这项属性

SP

灵魂指数

当HP归0的时候被攻击就会扣除相应的SP值(受到伤害值除以10的数值),归零时角色放出约定技能,其余队中存活角色SP值补满。

ATK

攻击力

装备的攻击数值

DEF

防御力

装备的防御数值

 

 

 

6项人物属性(简称人物6围)

 

名称

含义

作用

STR

力量

影响人物普通攻击以及物理技能的伤害

VIT

耐力

影响人物所受伤害的百分比

AGI

敏捷

影响人物出手顺序以及会心一击几率

DEX

灵巧

影响人物的闪避以及命中

INT

智力

影响人物魔导技能的伤害以及治疗效果

MND

魔抗

影响人物的魔导抗性以及异常状态的抵抗力

 

 

2.伤害运算

 

在搞清楚各项数据的含义后,我们就可以开始进行详细的讲解了。

 

本作在属性类别上不同于其他同类型游戏:即STR虽然影响伤害但是不影响ATK,VIT影响防御但是不影响DEF。也就是自身属性所造成的伤害和装备数值是完全分开的两个概念:假设把武器防具脱光,在ATK和DEF为0的情况下是照样可以造成伤害以及进行伤害减免的。所以在本游戏中很多BUFF也就分成了“提升装备的数值”以及“提升属性的数值”这两种BUFF。游戏中的“防具耐久,武器攻击”就指的是前者,“物理耐久,魔导攻击”、“魔导耐久,物理攻击”指的就是后者。

 

那么问题就紧接着出来了:STR和ATK都影响人物的伤害,那么实战中人物打出的伤害是如何运算的呢?

 

其实算法很简单,虽然是两个看似毫不相干的数据,但是实战运算还是可以用很简单的加减法计算出来的:

 

应当造成的伤害=ATK+STRX2

 

通过一些小小的实验就可以轻而易举的得出这个数据:在不知道怪物防御能力的前提下设定怪物防御能力是一个恒定值X,然后更换武器或者改动一下STR的数值,在单独进行两者的改动时造成的伤害只是简单的加减并不是成倍率的变动,这就可以得出ATK和STR只是简单的加减关系。然后通过等级的改变就可以得出STR换算成伤害的倍率了。当然在缺少怪物有效信息的情况下,2这个倍率只是个人意识中最贴近实际数据的数值而已。

 

 

物理技能的运算也同样受到了STR的影响,只不过物理技能附带自身的技能伤害而已。

 

物理技能应当造成的伤害=技能固有伤害X(1+技能等级除以10)+STRX2

 

因为不知道技能固有伤害都是多少,所以到这里我们的计算只能嘎然中止了,所以技能运算公式只能当作参考。

 

 

 

 

 

 

我们上面所说的伤害只是“应当造成的伤害”,也就是说在怪物VIT是0,DEF是0的情况下,理应打出的伤害。但是怪物显然是有DEF的(有没有VIT还是个未知数),而且各个游戏角色也有属于自己的VIT数值。那么所受到的伤害又该如何计算呢?

 

在缺少怪物有效数据的前提下,我们也只能通过VIT和DEF的变动来进行计算。索性VIT、DEF的关系和ATK、STR的关系一样,都是简单的加减法,因此我们可以得出以下的公式:

 

实际普通伤害=(ATK+STRX2)X(100%—VIT÷10X100%)—DEF

 

实际技能伤害=(技能固有伤害X(1+技能等级除以10)+STRX2)X(100%—VIT÷10X100%)—DEF

 

人物使用防御后就会在实际伤害的基础上乘以50%,就是防御后的伤害。而且“防御”对普通攻击,技能攻击,魔导攻击都有效。

 

很多怪物都有多段的普通攻击,人物自身也有连击。但是记住:本作的伤害公式算的都是最终伤害,也就是说:所谓的多段攻击只是最终伤害÷攻击次数然后再进行一些伤害浮动而已。

 

 

因为本座的STR和ATK的恒定,从而影响到了最终伤害的恒定(小数点以后的都进行了四舍五入),那么本作中浮动的伤害数值又当如何解释呢?

 

其实很简单,细心的同学可以通过计算就能得出最终答案:

 

本作的伤害浮动值=实际伤害X(±5%)

 

也就是说打出的伤害都是在实际伤害X(±5%)的范围内活动的。而游戏中解说妹子的“有利,有效,会心”的说法就是在实际伤害的基础上进行倍率计算的:

 

有利伤害=实际伤害X110%

有效伤害=实际伤害X120%

会心伤害=实际伤害X130%

 

同样,物理技能伤害也是受“有利,有效,会心”这3个影响要素影响的。

 

 

 

因为不知道本作怪物的MND,而且技能的固定伤害不知道,再加上人物不可能学到同一个技能。所以在多次改变条件后只得出了以下的模糊概念:

 

魔导技能应当造成的伤害=INT乘以一个固有倍率+技能固定的伤害X(1+技能等级除以10)

 

魔导技能造成的实际伤害=INT乘以一个固有倍率+技能固定的伤害(1+技能等级除以10)—MNDX(以3为基数的倍率)

 

至于魔导技能的伤害波动,应该和普通攻击的波动一样,毕竟设计组也不可能自虐性的给你想出那么多复杂的公式,魔导技能伤害都是恒定的,不会出现“有利,有效,会心”这3个影响要素,有影响的只是“属性互克”这一点而已。

 

 

 

 

 

3.属性互克

 

上面讲述的都只是无属性互克的情况下进行的推断,那么附加属性后该如何计算呢?

 

游戏中我们已知的属性有:

 

但是这4项属性并不是我们常见的相克原理,即“红→蓝→黑→白→红”这样的相克链;而是互克关系,即“红↔蓝;黑↔白”。

 

也就是说:黑打白、白打黑与红打蓝、蓝打红之间,才有属性相克的介入,“黑白”打“红蓝”和“红蓝”打“黑白”只是上述的运算公式,也就是说没属性互克这个问题。

 

所有属性打无属性的都会有略微加成,根据形容内容的“小,中,大”,加成倍率也依次为15%、30%、45%。

 

也就是说,属性魔法或者属性技能在相克的前提下,会得出以下伤害:

 

属性技能应当造成伤害=[技能固有伤害X(1+技能等级除以10)+STRX2]X[100%+对应倍率(即小,中,大)]

 

属性魔法应当造成伤害=[INT乘以一个固有倍率+技能固定的伤害X(1+技能等级除以10)]X(100%+对应倍率)

 

 

在属性介入下的魔法,技能的最终伤害又会有了以下的变动:

 

 

属性技能实际伤害=应当造成的伤害X[100%—30%X(1+BUFF技能等级除以10)]X(100%—VIT÷10X100%)—DEF

 

属性魔法实际伤害=应当造成的伤害X[100%—30%X(1+BUFF技能等级除以10)]—MNDX(以3为基数的倍率)

 

其中30%是恒定值,也就是说无论是装备附带的红属性还是LV1的抗性BUFF,都是30%的恒定值。

 

普通伤害也是受30%恒定倍率的影响的。抗性BUFF和属性装备提供的抗性是可以叠加的,不过一般是先计算装备上的属性倍率然后再乘以抗性BUFF的倍率,即:

 

30%(装备恒定值)+30%X30%X(1+BUFF技能等级除以10)=全部减免的伤害

 

 

 

 

 

 

4.命中与回避

 

和很多游戏一样,命中与回避永远都没有绝对值,也就是说DEX是999也会出现MISS。

 

而且哪怕DEX归0都有固有命中和固有回避,同理暴击几率也是如此。

 

但是巨体固有命中和固有回避到底是多少,因为没有官方数据,这点我们无法考证。所以我们只能从同类型游戏里找数据进行参考:

 

攻击是否命中,首先按能力值的固有命中进行命中判定,之后用计算式判断.反过来受到攻击的情况,首先按照固有回避进行回避判定,再按照通常的命中率计算.

按我的理解:敌方是没有绝对回避和绝对命中的(事实上敌方有没有6围还是个未知数,很可能所有命中回避都是以我方角色数值进行参考)

所以不可能出现一方有绝对回避一方有绝对命中的情况。

 

也就是说,所谓的绝对命中、回避其实只是一个掷骰系统,很可能是按照我方角色的数值在应有的范围内取一个百分比之后再进行计算。

 

当然这个只能是个假设,一切问题只能等官方资料出来以后再做讨论了。

 

魔法是百分之百命中的,不存在MISS的状况;但是相反物理技能也是受自身命中以及敌方绝对回避影响的,哪怕是SP技能都会MISS。

 

 

 

 

 

 

 

5.仇恨公示

 

本作的亮点就是仇恨系统了,因为从技能到普通攻击的仇恨都不一样,所以我们这里要取一个中间点:

 

普通伤害的仇恨单位=1

 

也就是说以普通伤害的仇恨为基点。

 

事实上因为本作缺乏有效信息,仇恨公示也陷入了一个尴尬的局面。大量未知数只能用X,Y来代替。不过计算的时候因为是对比关系,所以可以无视X,Y的存在就能很容易的判断出仇恨的高低。而且属性相克以及附加状态(麻痹,毒,睡眠)等都是有固有倍率的,我只能给出模糊的公式了。

 

假设MP消耗值的固有倍率为X,伤害值的固有倍率为Y,则:

 

有利攻击仇恨:伤害值X1.1=总仇恨

有效攻击仇恨:伤害值X1.2=总仇恨

 

会心攻击仇恨:伤害值X1.3=总仇恨

 

仇恨技能:MP消耗值乘以X+固定仇恨值+伤害值乘以Y+附加属性乘以对应的倍率=总仇恨

伤害以及状态(BUFF)技能仇恨:MP消耗值乘以X+伤害值乘以Y+附加属性X对应的倍率=总仇恨

DEBUFF技能仇恨:MP消耗值乘以X+即时扣掉的伤害值乘以Y+附加属性X对应的倍率+(每回合造成的伤害值乘以Y+附加属性X对应的倍率)X回合数=总仇恨

治疗技能仇恨:MP消耗值乘以X+治疗量÷2=总仇恨

复活技能仇恨:MP消耗值乘以X+人物复活固定的仇恨值+治疗量÷2=总仇恨

 

伤害技能如果是复数的话,根本没什么影响,因为每个怪的仇恨系统是单一的。但是治疗技能如果是复数的话影响很大,需要在单一从仇恨上按照治疗人数的数量进行加减,而且治疗技能是对所有怪都有仇恨影响的。同理所有消耗MP值的技能都会对全部怪有仇恨影响。

 

 

本作中站位很有考究,除了正常的躲避列攻击以外,仇恨系统也被引入其中。举例来说,假如怪物有远程攻技能里,那么第一排MT的仇恨是100的话,那么第2排的人员仇恨必须超过150才可以OT,才能让怪物转换目标攻击后排人员。

 

也就是说,2排人员想要吸引目标,其仇恨必须是1排人员的1.5倍。

 

当然如果怪物没有远程攻技能里的话,2排哪怕目标仇恨上亿,1排只要加个BUFF就能OT了......


 

 

 

 

 

6.经验值获得

 

首先本作的经验值是在总和的基础上除以队员人数来计算的,当队里有低等级或者高等级人物时,会先平均分配,然后低等级(高等级)人物单独计算

经验值的倍率(低于或者高于怪物等级5级的前提下)

如果队伍里有低等级的人物的话,经验值是这么分配的:

假设正常队员等级一样且获得正常的50点经验值,低等级的人员会获得以下经验:

怪物等级减去人物等级X50=获得的经验值。

假设怪物等级是10,人物等级是5,那么就会获得:(10-5)X50=250 的经验值


同理高等级的人物获得经验如下:

50/(10-5)=10

获得经验值的最少量为1

另外正常经验的获得范围是在怪物等级为标准的情况下计算的:

假设怪物等级是10级,那么最小-2级,最大+2级。你会在8——12的等级内获得正常经验值(不包含8和12)

 

 

 

当人物的等级是在怪物等级±5范围内的情况下,经验值又是如下的计算:

 

假设怪物等级是10,人物等级在5——15之间

 

人物等级为5级到8级:

5级是正常值X140%

6级是正常值X130%,

7级是正常值X120%,

8级是正常值X110%

 

同理12级到15级是一个逆运算。

 

而且根据经验的获得是可以推导出怪物的等级的

举例说明:進入者フー在1,2级给的经验都是20,但是当人物达到3级的时候,给的经验是17.所以可以推断進入者フー的等级为1级。
不过和玩家本身想了解的内容没太大的关系,所以在1L的怪物图谱并没有对此进行详细的推理,而且真推理下来我就离气绝不远了。
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seventhTG + 3 这公式真是亮了啊XD
012君 + 3 我瞑目了。。。

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4L:人物成长

 

     虽然中间出了一些小插曲,我以为我截上的属性图都莫名其妙的消失了......但是幸好7组的野猫君(crosssirius )在关键时刻专门为我做了一个代码,使得我可以迅速达到需要的等级,再次鸣谢野猫君的帮助。

 

     人物的属性都扣除了对应的装备加成,所以不存在成长计算错误的问题,请放心参考。

 

 

名词注释:

 

T:坦克,指吸引怪物仇恨并承担怪物伤害的人

MT:主坦克,主要抗怪者

2T:第2坦克,辅助抗怪者

DPS:伤害输出

AOE:群体伤害

BUFF:增益效果

DEBUFF:负面效果

DOT:持续伤害

RUSH:迅速攻击

奶妈:指治疗者

控制技能:指对怪物行动的干扰技能

团控:团体控制技能,指对于复数怪的控制能力

辅助职业:增强团队作战能力的职业

 

 

 

 

角色技能详细列表:   《最后的约定的故事》全技能一览【巴士速攻】

 

 

 

 

 -WOLF-

 

HP

MP

STR

VIT

AGI

DEX

INT

MND

 

1.jpg

 

初始lv1

104

62

18

28

16

18

20

26

LV10

193

128

23

36

21

23

25

33

LV20

303

210

30

47

27

30

33

43

LV30

413

292

37

58

33

37

41

53

LV40

523

374

44

69

39

44

49

63

LV50

613

441

50

78

45

50

55

71

成长

10.18

7.58

0.64

1

0.58

0.64

0.7

0.9

 

团队定位:MT,辅助职业,辅助奶妈

 

主打位置:MT

 

黄金时期:中、后期

 

技能推荐:

      身为本作的男主角,很多人前期都为他弱到爆的攻击以及惊人的MISS所折服。再加上本身身为MT的他出手速度比怪物都慢,根本不能有效的担任起”拉怪“”抗怪“的艰巨任务。真真切切的做到了“要想伤害我,请先从我队友的尸体上踏过去”的核心思想。但是作为队里不可替换的成员,玩家就必须在前期忍受其乌龟版的出手速度以及惊人的MISS了。但是男主成型是在10级的时候,等出了高速嘲讽——ディフェンスライン之后,主角的地位终于提升上来了。而且男主的HP,VIT,MND等抗怪三围成长很高,更可观的是身为一个战士职业却有着那么高的MP成长值,使得男主根本就不担心一场战斗MP用光的尴尬局面。

 

      虽然主角有伤害型技能,而且伤害很客观,但是作为前期技能点贫乏而且全队装备薄弱的情况下,作为整个游戏唯一个能穿重甲的主角的主要内容就是抗怪了,所以我们前期推荐以下加点路线。

 

 

 

前期加点:

 

优先:シールドマスタリ,ソードタウント,ディフェンスライン

次要:ソードマスタリ,アイアンハート,ガードスタンス,ライトニングエッジ

 

  有很多人疑问シールドマスタリ,ソードマスタリ这两个天赋点上去没用,并没有出现ATK和DEF上升的现象。其实这两个技能作用于战时,也就是说在正常界面下是不会影响装备数据的。技能等级一般出现明显变动的是3级,5级,7级,10级。所以一些技能要么加高,要么就别加。ソードタウント作为初期的嘲讽技能,无论是仇恨量还是因为其不会影响出手速度的性质导致它只能作为一个过度技能。在シールドマスタリ5级、ソードタウント3级时出现的ディフェンスライン才是我们想要的技能。无论是成列状的嘲讽范围还是最速出手的技能性质,使得这个技能在整个游戏中的地位十分的高。相反此技能的进阶技能ソードタウント因为不影响出手速度,所以从全阶段来讲此技能根本不需要点。

 

  因为本游戏分成了装备属性和人物自身属性两种增益BUFF,所以在选择BUFF型技能的时候我们要仔细阅读好技能介绍。针对于前期防具普遍薄弱而且男主自身VIT成长很高的前提下,我们优先选择的BUFF型技能当然是“物理耐久上升、魔导耐久低下”アイアンハート了,而且前期普遍魔法怪物较少,2章开始大量出现魔法怪物的时候男主显然已经有了不错的根底了。所以前期相对于只能提升防具性能的ガードスタンス的话,アイアンハート应当是首选技能。

 

 

 

中期加点:

 

优先:ソードマスタリ,ライトニングエッジ,ブレードスマッシュ,ヘイトバースト,ライオンハート

次要:シールドマスタリ,ディフェンスライン,デボーション,ガードスタンス

 

  作为一个合格的T,除了要担负起抗怪的责任以外,还要时时刻刻尽可能的为团队做出杰出的贡献。所以在游戏中期我们就要选择性的堆男主的攻击力了。ライトニングエッジ,ブレードスマッシュ因为不加到7级伤害就没有过大的变化,虽然ブレードスマッシュ是列状技能,有助于稳固仇恨。但是在我们已经拥有シールドマスタリ的前提下,一切后手低伤害技能都不给与考虑了,所以ライトニングエッジ和ブレードスマッシュ只是为了让男主出最强单体伤害技能ヘイトバースト而作为过度技能进行加点的。在ソードマスタリ达到8级并且有一定的装备基础下,ヘイトバースト是游戏中期伤害最高的单体技能。而且附加的白属性.高的特性更是使得这个技能输出更上一层楼。虽然是不影响出手速度的技能,但是在男主事先高速嘲讽后的前提下,此技能就算是最后出手但是大量的仇恨会使得MT的拉怪能力更加稳固。因为游戏中期出现了大量的魔法怪,所以男主此时就得考虑下魔导耐性了。男主自身的MND成长很高,而且大型魔法怪基本不用物理攻击,所以“魔导耐久上升、物理耐久低下”的ライオンハート就是此时必备的技能了。

 

  游戏中期因为7名成员以全部拥有,所以团队搭配也丰富了许多。因为游戏中期很多怪物血薄但是伤害高,不能在短时间内速度RUSH掉怪物的话会给团队造成很大的负担。所以这时候大家往往会选择不带大奶妈——小萝莉,而是选择带公主等有DPS的辅助性奶妈。更有甚者一个奶妈都不带,靠全团DPS碾压过去。后者无疑有些危险,所以现阶段推荐男主具备一个技能——HP中量回复的デボーション。也许有人说这个技能耗魔量过高,但是实际上男主本身就没什么需要耗费过多魔法值的技能。而且150MP的消耗再加上中量的HP治疗量,使得男主哪怕从头防御到尾都有足够的仇恨支持怪物继续打自己。シールドマスタリ和ディフェンスライン只是进一步提升男主的生存能力和拉怪能力,属于过度加点。不过我们这里只推荐ディフェンスライン加到3级,因为哪怕是后期的高额输出,也不可能在短短几回合内就OT,更何况男主是一只处于进攻状态中,所以不出意外3级的ディフェンスライン是足矣应付到游戏通关的。

 

 

 

后期加点:

 

优先:シールドマスタリ,ファイナルイージスI,ファイナルイージスII,ファイナルイージスIII

次要:ソードマスタリ,ヘイトバースト

 

  随着进入游戏的后期,大型怪物的对战和BOSS战也越来越频发。怪物的攻击手法层次不穷而且高伤害的群体技能此起彼伏,很多怪物的伤害让男主自己都陷入了一个不停回复自己HP的尴尬局面。所以这时候シールドマスタリ作为提升自己生存能力的技能就必须加满了。同时为了有效的避免大量损血,ファイナルイージスI,ファイナルイージスII,ファイナルイージスIII等免疫性技能是男主的首选技能。很多大型怪物和BOSS都已经具备了多连秒杀能力。所以必须靠物免和魔免来躲过一劫。ファイナルイージスI是前、中期アイアンハート与ライオンハート的进阶技能,而ファイナルイージスII,ファイナルイージスIII则是ファイナルイージスI。在一条链的技能树下,玩家无需浪费多余的技能点就可以轻松地得到物美价廉的技能。

 

  因为后期很多BOSS战压力很大,所以MT在拉仇恨的同时还要继续肩负着提供许些DPS加快团队RUSH速度的责任。所以ソードマスタリ,ヘイトバースト在后期仍然是可加的技能。

 

 

 

 

 

 

 -CERES-

 

HP

MP

STR

VIT

AGI

DEX

INT

MND

 4.jpg

初始lv10

133

126

18

25

29

25

32

25

LV10

  133 

126

18

  25 

29

25

32

25

LV20

  208 

213

25

34

  39 

34

43

34

LV30

299

319

32

44

52

44

57

44

LV40

390

426

40

55

64

55

70

55

LV50

462

510

46

62

73

62

80

62

成长

8.225

9.6

0.7

0.925

1.1

0.925

1.2

0.925

 

团队定位:AOE,辅助奶妈,法师T

 

主打位置:AOE,辅助奶妈

 

黄金时期:后期

 

技能推荐:

 

  作为第2章才加入的公主殿下,虽然有着一上来10级的等级,但是10级的初始人物6围比1级的LOLI初始人物6围高不到哪去。而且初期没有像样的技能导致很大部分玩家将其打入冷宫。但是公主各项数据的成长比例应该是游戏中最高的了,所以也简介的导致了公主的地位从前期的辅助奶妈渐渐转变成后期的强力AOE。其治疗能力,BUFF,以及AOE技能在后期都效果博群。可是因为前期羸弱的能力导致很大部分玩家宁可带LOLI都不愿意带公主。这里我会对公主殿下的成型路线进行详细的点评。

 

 

前期加点:

 

优先:ポールアームマスタリ,レッドインパルス,ブルーインパルス

次要 :ソングマスタリ,マーク・ロード

  

  事实上前期公主的地位十分尴尬,想要学会进阶技能就必须画大量的点数去点过度技能。公主所有能造成有效伤害的技能所花费的过度点都是一个惊人的数字。而且公主因为武器攻击模式分为列(魔枪)和点(神枪)这两种模式,AGI虽高却造成不了有效伤害是公主的硬伤。所以前期是公主人生中最黑暗的时期,所加的技能全是过度技能。ポールアームマスタリ,レッドインパルス,ブルーインパルス是为了加出进阶技能而选择的,索性公主的进阶技能是一条线成型,虽然要求苛刻但是不是很复杂。

 

      因为要带公主,所以经常会牺牲掉LOLI教官等辅助职业,因为前期公主根本提供不了有效的DPS,若队里的辅助职业太多只会影响团队的RUSH速度以及游戏的进程速度。在公主有治疗技能的情况下所以LOLI和教官往往都坐了冷板凳(当然不排除疯狂的LOLI控和大叔控什么的)。ソングマスタリ是为了保证加出一系列的辅助技能,而成列状回复重量HP的マーク・ロード就是首选了,无论是MP消耗量还是治疗人数都是可圈可点。而且公主自身穿胸甲+盾,算是游戏中DEF除去男主是最高的,而且有不俗的VIT和MND,所以不用担心因为治疗量的高仇恨OT从而引发死人的现象。

 

 

中期加点:

 

优先:クリムゾンゲイル,コバルトゲイル,ブレイブソング,カームソング

次要:ソングマスタリ,マーク・ロード,マーク・パトリオット

 

  度过了前期公主这个角色人生最黑暗的时期后,游戏中期无疑是公主翻身的时期。随着技能渐渐晋级,威力也一点一点上来了。而且中期魔法怪居多,掌握好属性互克的法则的话很容易达到事半功倍的效果。クリムゾンゲイル,コバルトゲイル依然是作为过度技能而必点的天赋,然而和攻击赢弱的レッドインパルス与ブルーインパルス

相比,クリムゾンゲイル和コバルトゲイル高达数倍的伤害显然对团队的作用更加强大,虽然是最后出手的魔法,但是在多种AOE的配合下能一回合解决怪就是很大的进步。因为游戏中期魔法怪的增多,导致我们不得不在魔抗的问题上下功夫。索性公主自身会很多属性的增益BUFF,游戏中期红属性怪巨多,所以无论是作为“紅属性耐性上升,普通攻击附加紅属性”ブレイブソング还是作为“蒼属性耐性上升,普通攻击蒼属性付加”カームソング都有着不俗的能力,前者提高了自身的抗性,后者提高了自身的输出,如果先加ブレイブソング后加カームソング的话,普通攻击的苍属性附加会覆盖红属性附加,能取得更好的效果,在BOSS战和大型怪物的对战中利用好这一点极其重要。

 

      因为游戏中期魔法怪物的增多,虽然魔法怪物都是脆皮。但是挨上几记魔法也不是我们这边随随便便就做到的。被偷袭致死的情况经常会发生,所以为了提高生存能力,ソングマスタリ和マーク・ロード依然是需要加的技能。当マーク・ロード升到5级的时候会开启“复活并且回复中量HP"マーク・パトリオット,虽然此技能MP消耗过高,但是因为公主高AGI的原因使得此技能能在战斗中抢先复活队员。多一个复活技能多一个保险手段,虽然复活药也能做到同样的效果,但是用高AGI的LOLI,教官,弓手等脆皮进行此项救援的话无疑会给团队带来更大的负担。

 

 

后期加点:

 

优先:デシジョンノワール,ブランスラッシュ,サモン・コメット,ローリングサンダ

次要:リカバリーボイス

 

      经历过前,中期的过度之后,公主终于在后期绽放出了耀眼的光芒。拥有全属性的高伤害攻击魔法使得公主坐上了最强AOE的第一把交椅。因为后期蓝,黑,白属性的怪物横行,导致只具备蓝属性AOE的弓手和红属性AOE的女王渐渐力不从心,团队的AOE核心也从弓手和女王的手上转移到了公主的身上。デシジョンノワール与ブランスラッシュ虽然仍是作为过度技能而点的天赋,但是其强悍的伤害配上公主的AGI使得它们在清兵方面远比MP高消耗而且是最后出手的サモン・コメット与ローリングサンダ实用的多。サモン・コメット与ローリングサンダ更多运用在男主有效扛起BOSS后的BOSS战中。

 

      因为后期怪物也会很多的控制技能,麻痹、沉默等恶心的控场技能导致我方不能有效发挥出正常实力。所以“解除所有异常状态”リカバリーボイス在后期就很有用,如果天赋点富裕的同学不妨点一下。

 

 

 

 -RUSHDIE-

 

HP

MP

STR

VIT

AGI

DEX

INT

MND

 2.jpg

初始lv1

83

77

26

15

24

26

26

19

LV10

169

215

39

21

34

37

37

28

LV20

213

306

48

28

44

48

48

36

LV30

264

404

55

32

51

55

55

42

LV40

302

478

60

36

55

60

60

46

LV50

334

539

65

38

59

65

65

49

成长

5.02

9.24

0.78

0.46

0.7

 0.78  0.78   0.6

 

 

团队定位:DPS,AOE,团控,辅助职业

 

主打位置:DPS,团控

 

黄金时期:前期、中期

 

技能推荐:

 

  弓手的实力大家有目共睹,无论是AOE还是单体DPS能力以及强大的团队控场能力都使得他成为绝大部分玩家中从头到尾都一直常备与团队中的人物。弓手在前期有着不俗的成长,而且自身基本6围初始值就很高。但是随着进入游戏中期,弓手的各项数值成长开始渐渐降低,当进入后期的时候已经尴尬的成为10级才提升4,5点属性的存在。不过弓手的地位依然不会撼动,各种各样的DEBUFF才是弓手最有力的输出手段。

 

 

前期加点:

 

优先:スナイプマスタリ,罪の烙印I,罪の烙印II

次要:フォーチュンマスタリ,壊身,暗示:碧,暗示:翠

 

      弓手在前期是团队DPS的主力,前期双持的教官+LOLI所带来的普通攻击伤害之和还及不上弓手的普通攻击,更别说前期打酱油性质严重的MISS男WOLF了。为了有效的DPS,这里推荐弓手优先全攻的路线。スナイプマスタリ一方面是提升自己的ATK,另一方面是为了打开更多的高伤害技能。而罪の烙印I,罪の烙印II才是弓手前期AOE黄金地位的关键。罪の烙印I作为过度技能,也有着不俗的实力,而作为进阶技能的罪の烙印II确是一个BUG,名为单体实际是全体范围的攻击技能,而且附加伤害提高的DEBUFF。使得弓手在前期稳稳的坐上了DPS的第一把交椅。

 

      因为前期缺少有效的控场手段,而且前期的团队配置以及各个角色的属性导致团队不能进行有效的RUSH。所以为了开启一些控场技能,フォーチュンマスタリ是可以考虑的加点。暗示:碧这个单体睡眠因为有着远近通吃的能力所以备受玩家推崇,而暗示:翠作为进阶技能,其全体的攻击范围更是可圈可点。而控场技能一方面是限制了怪物的行动,另一方面是打乱了怪物的行动顺序,哪怕男主那种龟速都能做到比怪物出手还快,所以团控技能在前期效果博群。而壊身作为降低BOSS“自身物理耐久、魔导耐久”来间接提高我方输出能力的DEBUFF,是前期我方提高输出的关键。

 

 

中期加点:

 

优先:スナイプマスタリ,罪の烙印II

次要:凶事,剛健の鎧

 

      虽然进入了游戏的中期,但是罪の烙印II依然是必点的技能。有人会疑问为什么不去点冰刃,因为冰刃一系的技能所消耗的技能点过多,而且氷刃III虽然伤害比罪の烙印II略高但是因为是单体攻击的性质所以地位上远不及能带来强悍DEBUFF的罪の烙印II高。中期红属性怪物较多,所以作为苍属性伤害的罪の烙印II是值得点满的技能。

 

      因为进入了游戏中期,魔法怪物的增多导致我们不得不用一些手段来降低其高额的魔法伤害。而”物理攻击、魔导攻击下降“凶事则是此时关键的DEBUFF。在自身魔法抗性,抗性加持以及凶事进行的减免后,伤害能缩小到一个很容易接受的地位。而随着AOE技能的渐渐增多,理论上来说一直处于后排的弓手自身安全也十分堪忧。所以虽然不能拿盾,但是弓手自身的强化BUFF——”物理耐久、魔导耐久上升“剛健の鎧却使得弓手有了不属于T的生存能力。当然剛健の鎧只是缓解一时之危,并不能真的把弓手拿去当T。

 

后期加点:

 

优先:スナイプマスタリ,壊身,凶事,審判

次要:暗示:朱,暗示:緋,剛健の鎧

 

      随着进入游戏的后期,团队的DPS重心也渐渐转移到大剑以及公主这两个大后期的身上。后期苍属性满街跑的怪物导致弓手的AOE能力被死死的限制,但是因为有伤害附加的DEBUFF所以罪の烙印II依然可以作为配合RUSH以及给BOSS上DEBUFF的技能使用。后期弓手的成长缓慢,所以必须通过增加スナイプマスタリ等级来获得更多的ATK。而壊身,凶事,審判这3个作为降低防御,攻击,命中以及出手速度的DEBUFF在后期尤为重要。后期大部分怪物无论是伤害还是自身防御都是相当恐怖,也许在清小怪的过程中这3个DEBUFF并没有太大的效益。但是在大型怪物的对抗以及BOSS战中,选择性的给BOSS上这3个DEBUFF会使团队的生存能力以及输出能力有着一个惊人的提高。

     因为进入了游戏的后期,很多怪物对暗示:碧,暗示:翠睡眠控制技能抵抗力越来越高,而且大型怪物和BOSS是免疫睡眠状态的。所以作为麻痹状态暗示:朱与暗示:緋此时就有了用武之地。虽然麻痹状态持续时间没有睡眠时间长,但是麻痹状态下可以肆无忌惮的攻击确实睡眠那种一击就醒的性质远远无法媲美的。而剛健の鎧依然是作为弓手在面临高伤害怪物时提升自己生存几率的有效手段。

 

 

 

 

 -SASHR-

 

HP

MP

STR

VIT

AGI

DEX

INT

MND

 6.jpg

初始lv1

82

66

20

24

24

26

22

24

LV10

144

151

27

32

32

33

30

32

LV20

205

  235 

34

40

40

43

37

40

LV30

272

328

41

49

49

53

45

49

LV40

337

421

48

58

58

63

54

58

LV50

391

491

55

66

66

70

60

66

成长

6.18

8.5

0.7

0.84

0.84

0.88

0.76

 0.84

 

 

团队定位:奶妈,辅助职业

 

主打位置:奶妈,辅助职业

 

黄金时期:前期

 

技能推荐:

      个人认为LOLI应该是整个游戏流程中地位最尴尬的了。初始属性不错但是到了20级以后成长变得极其低下,皮脆血薄而且INT成长不及弓手。最主要的是LOLI的定位就是奶妈,寥寥无几的辅助技能除了给BOSS带来不疼不痒的伤害以外对于整个团队的RUSH没有任何帮助。其治疗技能又因为有无数的替代品导致其并不怎么重要。而且因为治疗所带来的高额仇恨导致OT的话,如果不能有效的抢回仇恨依照LOLI的血量只会光荣的变成一堆SP。一般来说除非有爱的大叔以及......更多有爱的大叔,是不会有人把LOLI练到后期的。

 

 

前期加点:

 

优先:ウィップマスタリ,緊縛:残酷な女たち,シングルリカバリ

次要:調律:美徳の不幸,ヒールマスタリ

 

      LOLI的初始属性很高,再加上前期没有足够的人手,所以严格意义上来说LOLI是在前期中担当者充人数以及提供少许DPS的角色。因为LOLI的技能攻击大多很羸弱,唯一能造成较高伤害的就是毒属性攻击的緊縛:残酷な女たち了。而LOLI大部分时间都是靠普通攻击进行DPS,只有BOSS战或者大型怪物对战时才会用几下緊縛:残酷な女たち。但是聊胜于无,在点ウィップマスタリ的同时可以考虑点几点緊縛:残酷な女たち。不过前期不推荐シングルリカバリ这个治疗技能点太高,因为前期在没有有效DPS手段和拉仇恨的手段之前,随随便便用技能一加就200左右HP的LOLI简直是地板王(很容易倒下的那种)

 

     因为前期面临复数怪物时没有有效的AOE技能,所以控制技能就显得极为重要,麻痹属性攻击的調律:美徳の不幸在对单一怪物的控制上有着不俗的能力。可惜如果运气不好麻痹效果被抵抗的话,LOLI就只能乖乖的挨打了。因为前期LOLI实在没什么技能好加,所以可以考虑加一下ヒールマスタリ为游戏中,后期的技能做准备。

 

 

中期加点:

 

优先:ヒールマスタリ,リザレクションI,ライフストリーム

次要:ウィップマスタリ,クイックリカバリ

 

    游戏进入了中期,随着魔法怪物的增多,团队如果没有有效的RUSH手段的话团队的耗血将达到一个恐怖的数值。而且面对越来越多的大型魔法,单体治疗技能显然已经力不从心。所以我们首先要保证ヒールマスタリ的等级去开启更多的回复型魔法,同时要点出”复活并且回复中量HP“リザレクションI,因为面对魔法怪物的偷袭,运气不好全打到一个人身上的话百分之百会造成战斗减员,所以身为大奶妈的LOLI就必须点出自己应该具备的复活技能了。而面对AOE魔法,提前预读”全体每回合回复少量HP“ライフストリーム无疑是最有效的手段,一方面不用担心短回合内大量恢复后所带来的仇恨,另一方面能及时补回HP处于危险线边缘的队员的血量,是个救场的技能。

 

     本身团队因为带上LOLI就已经导致团队RUSH速度大大降低,所以LOLI仍然需要加ATK来保证自己也能提供少许DPS,通过增加ウィップマスタリ的等级来提高LOLI的普通攻击,毕竟LOLI的技能伤害实在羸弱到极点。而为了应付AOE技能造成大量的损血,就必须点”一列目标回复中量HP“的クイックリカバリ了,当然前提是在仇恨相当稳固的条件下。

 

 

后期加点:

 

优先:リザレクションII,シングルキュア,レンジキュア

次要:ウィップマスタリ,緊縛:残酷な女たち

 

     后期的LOLI可以说是团队的拖累,本身就脆而且攻击力底导致战斗回合不得不延长,延长后的战斗将会造成更多的损失,而为了弥补更多的损失LOLI又不得不加血,但是过量的治疗往往会带来OT。所以带LOLI的玩家在后期过的都相当辛苦。因为后期怪物DEBUFF层出不穷,所以解除弱体效果的シングルキュア与レンジキュア在后期就十分重要,而且两者是作为进阶技能的关系存在的。后期因为怪物攻击力高,立刻救起来的人如果还是仇恨目标并且血量不够的话往往会再次死亡,所以”复活并且回复大量HP“リザレクションII就是必加技能了。

 

     本身团队就缺乏DPS,LOLI要是在不压点利用价值就彻底没用了,所以提升ATK的ウィップマスタリ必须点满。同时因为大量技能点的富裕,玩家也可以考虑加满緊縛:残酷な女たち,在大型怪物对战以及BOSS战的时候提供一些DPS。但是这些只是很理想化的东西,实际上大部分玩家在用LOLI都会把她放倒后排,因为放到前排的话治疗压力太大,自身又容易秒。但是放到后排就意味着LOLI除了加血什么都做不了了。所以LOLI就是这么一个尴尬的角色。

 

 

 

 -GYRO-

 

HP

MP

STR

VIT

AGI

DEX

INT

MND

 5.jpg

初始lv6

154

140

20

29

40

31

37

29

LV10

181

173

22

31

44

35

41

31

LV20

247

255

25

36

51

40

47

36

LV30

306

326

29

41

58

45

53

41

LV40

377

411

34

48

68

53

62

48

LV50

440

486

42

54

76

59

70

54

成长

6.5

7.86

0.5

0.57

0.82

0.64

0.75

0.57

 

 

团队定位:辅助职业,DPS

 

主打位置:辅助职业

 

黄金时期:中期

 

技能推荐:

     如果说LOLI作为奶妈还对于全游戏流程的进行还有点用的话,那么教官简直是一无是处了。这里所说的黄金时期也仅仅是针对他是一个纯辅助职业来讲的。因为相对于别的方面,能加一些抗性的教官在游戏中期会稍微有些用。虽然可以双持魔力枪进行攻击,但是其STR的可怜成长导致他根本就无法造成有效的输出,而其BUFF更是过于单一,没有混合型BUFF就是教官的硬伤。唯一出彩的”MP小量回复“的マジックキャスター也因为玩家的钱包越来越鼓的原因不敌道具的作用而黯然失色。

 

前期加点:

 

优先:バレットマスタリ,ポイズンバレット

次要:トラップバレット,リリースバレットI

 

    教官前期唯一出彩的地方就是因为高AGI带来的优先出手,但是中期就被成长暴高的公主殿下远远的甩在了身后。教官的INT成长甚至不及身为物理DPS的弓手。所以前期的伤害自然也是和LOLI评分秋毫。好在因为可以带两把武器的原因导致教官的普通攻击略胜一筹,所以提升ATK的バレットマスタリ无疑是教官提升DPS的最有效手段了。而作为”黒属性魔导攻击・小,毒付加“ポイズンバレット,因为受到教官INT的影响导致其及时伤害还不如一次普通攻击,而中毒的几率更是可怜。

 

    为了中期点出大量增益BUFF,所以トラップバレット是前期的过度技能。而”解除敌強化・弱体效果“リリースバレットI利用合理的话会减少很多麻烦。反正教官也属于没有太多技能可点的尴尬职业,前期还是推荐点满增加ATK的バレットマスタリ比较划算。

 

 

中期加点:

 

优先:ナイトバレット,イマジンキャスター

次要:スマートキャスター,クレバーキャスター,ラピッドキャスター,シールドキャスター,マイトキャスター

 

     正如前面所说,所谓教官中期的黄金时期只是相对于其游戏全程的惨淡表现而言的。ナイトバレット作为ポイズンバレット的进阶技能,耗费了大量技能点不说,因为其可怜的中毒几率还是使得这个技能伤害平平。不过为了后期唯一给力的ダークバレット,这个技能作为过度技能还是要点点的。因为游戏中期大量的魔法怪物,所以男主的生存能力面对了严重的考验。不过加上各种抗性BUFF后再加“提高魔道耐久”イマジンキャスター,会使怪物的伤害缩水到能接受的数值内。

 

     还是如前面所说,因为教官实在没什么技能可点,所以加一些其他单体BUFF还是可以的。这样不会过于浪费技能点。前期加出ダークバレット的话,教官中期的MP不足以支持此魔法发动多次。

 

 

后期加点:

 

优先:ダークバレット,マジックキャスター

次要:スマートキャスター,クレバーキャスター,ラピッドキャスター,シールドキャスター,マイトキャスター

 

     到了游戏后期,教官可以说是团队的拖累了。好在有“黒属性魔导攻击・大,強毒付加”的ダークバレット撑撑场面,说得过去的伤害以及几率不错的强毒都使的教官也勉强算进了DPS职业中。而教官的专属技能——“MP回复·小“マジックキャスター也可以点点,可以为队里其他DPS回复MP。虽然我想说用道具能回的更多......

 

     游戏后期的教官的地位十分低下,毫不客气的说简直一无是处。大量单体的BUFF因为加起来要损耗过多的回合数,还不如实实在在的带一个DPS。不过还是那句话——技能点太多了,不加多可惜啊。所以スマートキャスター,クレバーキャスター,ラピッドキャスター,シールドキャスター,マイトキャスター就随便点吧......

 

 

 

 

-MALLARME- 

 

HP

MP

STR

VIT

AGI

DEX

INT

MND

 3.jpg

初始lv10

151

130

34

21

26

34

21

21

LV10

151

130

34

21

26

  34 

21

  21 

LV20

224

207

43

26

33

43

26

26

LV30

301

287

52

33

40

52

33

33

LV40

375

365

61

38

48

61

38

38

LV50

436

428

69

43

53

69

43

43

成长

7.125

7.45

0.7

0.44

0.54

0.7

0.55

0.55

 

团队定位:DPS,AOE,2T,辅助职业

 

主打位置:DPS,AOE

 

黄金时期:中,后期

 

技能推荐:

 

     版区里很多人都喜欢叫贼姐,但是因为我迷恋女王大人的风采多年,所以无论女王大人当什么角色的CV我依然喜欢叫女王。女王是游戏中技能伤害是最高的,虽然STR成长不高,但是因为双持武器的原因所以有着不俗的普通攻击。而且在STR不高的情况下都有如此惊人的技能伤害,要不是女王几个技能成型较晚,女王可以作为一个很强劲的DPS从头打到尾。而且自身AGI较高加上技能特性吸血,使得女王可以在大部分怪之前出手,从而用吸血来胜任2T这个角色。

 

 

前期加点:

 

优先:デュアルマスタリ,穿つ刃,緋天二輪

次要:嘆きの右

 

    相对于教官以及LOLI没有技能可点的尴尬局面,女王所有技能都相当威武。所以如何在各个阶段利用这些技能才是我们想要理解的。首先就是作为所有人物都必点的デュアルマスタリ,因为女王双持的特性导致ATK加成效果博群。然后作为女王唯一一个远程技能穿つ刃因为其附加出血的特效导致此技能无论何时都相当威武。因为出血是按怪物HP总值的百分比掉血,虽然BOSS的DEBUFF持续时间不长,但是BOSS那高额的血量哪怕只让出血状态持续一回合所带来的DPS也相当可观。而“红属性物理攻击・中,吸收HP”的緋天二輪就是女王之所以能担当2T职位的关键了。女王可以说是治疗压力最小的职业,吸收相当于伤害量一般的HP的特性使得女王唯一能做的就是肆无忌惮的攻击就行了。

 

    因为女王每一个技能都有用,所以我们在点了重要技能的同时也得为下一阶段的技能做打算,作为进阶技能的嘆きの右,具有“快速物理攻击・小,红属性耐性下降”,因为快速出手的条件限制使得女王可以无视AGI的行动顺序第一个攻击,对于收人头快速解决战斗有着很大的作用。

 

 

中期加点:

 

优先:デュアルマスタリ,緋弁三枚,歓喜の左

次要:シールマスタリ,剣千要塞:光塵乱舞,赤壁回廊

 

    因为双持的原因,强力推荐中期就把デュアルマスタリ点满,高额的普通伤害可以减少很多MP的消耗。而作为列攻击的緋弁三枚緋天二輪的进阶技能。可以攻击后排目标且伤害效果博群,最重要的是附带出血效果,一下子就成了女王AOE的得意技能。有人说为什么不加鮮血陣地,实际上只有鮮血陣地I,鮮血陣地II才具有AOE效果,两个身为过度技能本身上海就不高,而且所需技能点又是緋弁三枚的数倍,所以相对于附加出血的緋弁三枚,鲜血阵地一系就自然而然的抛弃了。歓喜の左有着“快速红属性物理攻击・中”的性质,是嘆きの右的进阶技能,除了起着过度技能的作用外,自身的实战意义也相当的高。

 

    实际上女王有太多的有用技能导致玩家们无法选择,这里所谓的次要也只是我走的一个路线。实战上来说,开怪加一个剣千要塞:光塵乱舞这种全队其他人ATK提升的群体BUFF对怪物而言是一场噩梦。唯一美中不足的是自身损耗150点HP,不过剣千要塞:光塵乱舞其实也只是作为一个过度技能加的。为了后期的鮮血封印:自己牢獄。而全团红属性提升的赤壁回廊对于中期的魔法怪说无疑是一场噩梦,不过游戏后期还是推荐洗点把这个技能洗掉,因后期没有太大的作用。

 

 

后期加点:

 

优先:緋弁三枚,鎌鼬

次要:剣千要塞:夢幻光牢,鮮血封印:自己牢獄

 

    到了游戏后期,DPS的重心终于放到了公主身上,身为最主要AOE的技能緋弁三枚无疑需要点满。而作为嘆きの右,歓喜の左的进阶技能鎌鼬确实相当出色的控制技能,虽然没有伤害,但是其附加眩晕的特效可以有效的限制大型怪物的活动。虽然此技能使用后仇恨量大幅度UP,但是只要合理的控制好怪物,那么怪物就会从头晕到死。

 

    进入游戏后期,除了要把有效的DPS技能点到最高级以外,女王终于可以考虑一下属于自己的BUFF技能了。剣千要塞:夢幻光牢只是作为过度技能来点的,实战中也不会给你太多的血量让你用了剣千要塞:光塵乱舞之后在接着用剣千要塞:夢幻光牢。当这两个过度BUFF点满以后,女王的终极自身BUFF——“武器攻击、防具耐久上升,附加出血”鮮血封印:自己牢獄终于出现了。不要小看提升的武器攻击,因为双持的性质导致女王在加上此BUFF后伤害十分惊人,强力推荐此BUFF。

 

 

 

 

 -CAIN-

 

HP

MP

STR

VIT

AGI

DEX

INT

MND

 7.jpg

初始lv8

162

103

35

30

22

20

17

35

LV10

182

118

37

32

24

21

18

37

LV20

282

190

48

41

31

27

24

48

LV30

375

256

58

49

37

33

29

58

LV40

454

313

66

56

42

38

33

66

LV50

520

361

73

62

47

42

36

73

成长

8.52

6.14

0.90

0.76

0.60

0.52

0.45

0.86

 

 

团队定位:DPS,2T,辅助职业,2T

 

主打位置:DPS,2T

 

黄金时期:中,后期

 

技能推荐:

     大剑有着全游戏中成长最高的STR,而且VIT,MND的成长比例也不俗。高额的HP导致大剑可以放心的站在前排肆无忌惮的输出并且关键时刻可以充当2T的角色。因为大剑有很多技能容易MISS,而且自身DEX不高,所以虽然单击伤害是游戏中最高的但是因为种种缺陷而不得不在装备上下苦功夫——狂堆DEX是大剑最需要做的事情。

 

 

 

前期加点:

 

优先:ツーハンドマスタリ,揺らめく紅刃,貫く苍刃

次要:プレードマスタリ,騎士の誓い

 

     前期大剑地位比较尴尬,没有足够的DEX,没有好的装备。技能MISS是很常见的事情,反而不如普通攻击来得实在。在提高ATK的同时,“紅属性物理攻击・小,敌对心上升量大”揺らめく紅刃以及“苍属性物理攻击・小,可以后列攻击”貫く苍刃作为大剑后期主要输出技能的过度技能是必加的,而且前者作为关键时刻的拉仇技能可以分担团队的压力。总而言之前期的大剑受到各种各样的条件约束,发挥不出应有的价值。

 

     如果说攻击上受挫的话,那么大剑的自身BUFF是可圈可点的了。プレードマスタリ是为了开出高级技能,而“武器攻击上升,防御耐久上升”騎士の誓い可以让大剑用攻击质量来弥补攻击次数,可以更好的发挥出大剑的威力。

 

 

中期加点:

 

优先:ツーハンドマスタリ,引き裂く黒刃

次要:プレードマスタリ,不退転の騎士

 

     作为DPS职业,提升ATK的ツーハンドマスタリ基本上在中期都需要加到满级。因为有了前期的过度,“黒属性物理攻击・极,命中率低”的引き裂く黒刃就成了大剑的主要攻击技能。虽然原本DEX就低,而且技能本身的MISS几率也高,但是在装备基本成型的中期,这些缺陷是多少可以弥补以下的。而大剑一条路线走到底的特性导致其不会像女王那样苦恼如何节约技能点去合理的安排技能。引き裂く黒刃不中则已,一中惊人,而且不知道是心理因素还是什么,,总感觉暴击率超高。

 

   为了要点高级技能,所以需要加一些プレードマスタリ。大剑虽然会富裕技能点但是不像LOLI和教官那样多余的技能点没地方加,“保护己方队员。造成伤害減”不退転の騎士就是大剑引以为豪的护卫技能,在队里有人HP过低需要补血,但是如果治疗量过高导致OT引发一系列的变动就得不偿失了。这时候大剑的不退転の騎士的效果就体现出来了,关键时刻可以为队友挡下致命一击,而且自身大量的VIT,MND以及HP的原因足矣承受很多伤害。

 

 

后期加点:

 

优先:煌めく白刃,騎士の誇り

次要:无

 

    进入后期以后,大剑的所有攻击技能都可以考虑点满。同时可以点大剑唯一一个AOE技能——“白属性物理攻击・大”煌めく白刃,后期怪物多为黑属性,再加上其列状的攻击范围,配合女王可以一快一慢的有效清兵,唯一的缺点就是耗魔量太高,身为弱智职业的大剑实在伤不起,所以后期实质上大剑还是以单体DPS为主,这也是为什么不把大剑算成AOE的原因。而騎士の誇り是大剑最给力的技能——给全团附加防御状态的BUFF。所谓的防御状态,就是减免50%的所有伤害,而且不会因为有了防御状态而失去了进攻机会,可以说是比所有防御BUFF都给力的最强防御技能。

 

    为什么说没有次要技能,实际上大剑的定位主要就是DPS,本身MISS就低,再加上一些列的必要BUFF使得出手机会无形减少。虽然大剑有很多BUFF,不过个人认为都没有加的必要,与其浪费那些技能点不如把现有技能全部点满。不过所谓有爱才是最强,以上所有加点推荐只是个人认为最合理的,喜不喜欢、用不用还是看玩家自己了。

 

 

 

 

 

 

 

备注:

 

      事实上在用50级的数据去统计一个人物的成长是极不合理的做法,通过每10级的对比大家可以发现每个阶段的人物成长是一直在变化的。一方面是四舍五入了小数点以后的数据,另一方面确实是游戏开发时为每个人物的成长阶段都做了详细的规划。其实用99级的数据来统计最为合理,但是考虑到大部分通关等级都在50级左右,所以就间接性的偷个懒做了以上的成长分析。希望对大家有帮助。

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加利亚第7小队

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管家 发表于 2011-5-31 22:27



    已经坑完了
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发表于 2011-5-31 22:38:34 |显示全部楼层
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恩,这个就是寂寞啊!
逝去の爱 发表于 2011-5-31 22:38



    这个就是DT
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异常的强大....   上方高能量  请注意
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助手带斯基

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本大队长注意你很久了
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认真的态度 + 一丝不苟的精神 +  研究员的体制 =  码字帝
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特技是加速装置

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勇勋章 心心相印-钻石心

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难怪加血LOLI总是被攻击的对象
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欢迎对无双有爱的人来到无双英雄伝家机区掌机区

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马子你太厉害了
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引导历史的白鸦和 吞没历史的黑之魔兽 模仿着书中记述的游戏 你总是扮演鸦 而我总是扮演魔兽的角色……

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